Fading Suns – Sombres Secrets

1	Malédiction Familiale
Curieux 2pts, confiance en soi 4pts (+2 en passion ou en calme lorsque les probabilités sont contre le personnage) / paranoïaque 2pts (calme –2 face aux étrangers), échéance mortelle 6 points (A moins que le Pj ne fasse quelque chose pour se débarrasser de la malédiction avant la date il meurt dans d’atroces souffrances. Cela peut recouper plusieurs scénarios comme connaître la date, la cause et le moyen de défaire la malédiction, puis l’annihiler effectivement).
Due à un objet : gargouille 2 points par pouvoir + 1 par niveau du pouvoir, intelligente 5 points / stigmate impie 5pts, cauchemars 1 point par point de malus en calme et extraverti lorsque le personnage a mal dormi.
Due à une créature : extra lucide 2pts (permet de savoir quand arrive la créature), sens aiguisés 8pts (vue ouïe odorat toucher) / ennemi surnaturel 8pts, conscience coupable 2pts

Exemple :
Enfin, vous venez d'accéder au mur scellant la crypte familiale située dans le parc de votre propriété. Malgré les avertissements de votre père, vous avez décidé d'entrer dans le dernier vestige de votre patrimoine familial. Cette branche de la famille Justinian s’éteindra avec vous. L'ancien manoir non loin de Copher, juché sur une falaise a finit par sombrer dans la mer, après une nuit de tempête furieuse. Furent les bois sombres et pourrissants qui vous ont mené à cette mélancolie, ou bien les landes qui s'étendent sans fin au delà de la forêt, seulement traversées par les gémissements du vent ? 
Votre père n'a jamais apprécié cet engouement morbide pour le coté de la famille de votre mère, qui est morte jeune, malheureusement. Une bailli, bien que riche, reste une roturière. En effet, c'est un an après votre naissance, lors de ces 22 ans, que votre mère est décédée. C'est-elle jetée dans la Mer depuis la falaise, ou bien l'a-t-on poussée, et si oui, pourquoi... Ne sachant pas à qui vous adresser, vous vous êtes tourné vers l'étude de l'histoire et de la généalogie, plus particulièrement de votre famille. Et c'est ainsi que vous avez découvert l'existence d'une sorte de malédiction qui frappe environ un quart de cette branche de la Famille Justinian, depuis vers 4550, à la mort de l’empereur Vladimir. En effet, un jeune sur 4 semble devoir mourir lors de ses 22 ans. C'est il y a une semaine que vous avez enfin compris le lien entre les victimes : elles sont toutes nées lors d'une année bissextile, selon le calendrier de la seconde république.
Les dernières paroles de votre père confinent au délire, surtout de sa part : "Toi aussi tu succomberas à la bête de la falaise... Mon propre père m'avait bien averti avant de s'en aller, de ne pas épouser une sorcière... Mais, je l'aimais, et je ne voulais pas de l'avis d'un père aussi étrange que le mien... Peut-être sauras-tu échapper aux maléfices qui ont frappé ta mère, toi qui est le fruit de si étranges parents... Mais je t'en conjure, ne vas pas tenter les ténèbres, si tu peux encore échapper à ce qui t'attends, je préfère te voir le plus loin possible de Gwynneth... Vas-t-en, et peut être seras-tu épargné..." 
Ni les prêtres ni les exorcistes n'ont été compétents. Il ne vous reste plus beaucoup de temps avant que n'arrive l'heure fatidique de votre anniversaire. Bien sûr, vous êtes né une année bissextile, mais vous sentez que vous avez quelque chose de plus en vous que vos ancêtres. C'est en remâchant ces idées que vous donnez le premier coup de pioche dans le mur de briques recouvert de lierre... C'est alors que vous entendez un son de cloches provenant des ruines du manoir. Un bruit sombre, se mariant très bien avec la musique des vagues... Et en jetant un coup d’œil, vous comprenez d'où provient ce son : à nouveau, le manoir fait face à la Mer... Le mur de briques commence à trembler et à s'effriter, sous des coups frappés de l'intérieur...

2	Pacte ténébreux
Membre d’une secte antinomiste : 2 contacts; antinomie 5 niveaux de rituel ; investissements démoniaques 4pts / vendetta 2pts (un rival), inquiétant 2pts, noir secret 3pts, stigmate impie 4pts
Parents antinomistes,  offert sur l’autel : antinomie 5 niveaux de rituel ; protégé 1pt (par des antinomistes) / geasa(interdit, genre : incapable d’entrer dans un lieu saint) 5pts; conscience coupable 2pts ; noir secret 3pts

Exemple :
Vos parents ont toujours été étranges. Depuis l’enfance vous saviez que votre famille n'était pas aimée dans la région. Et dans une région aussi peuplée que la Pelouse, tout finit par se savoir très vite. Mais même si vous avez eu accès aux mêmes secrets que vos frères et vos cousins, vous ne vous sentiez pas attiré comme eux par le pouvoir. Quant aux cérémonies sanglantes des sacrifices d'animaux, elles vous ont toujours faites vomir. Quant aux pouvoirs prétendus accordés par cette entité, digne des pires bas reliefs de la Cathédrale d’Escoral, vous n'en avez jamais cru un mot. Enfin, presque jamais. Vous aviez cru que vous enfuir de Kish pour une planète comme Ligueheim vous écarterait des sons discordants des trompes jouées le soir des cérémonies, et des cris des chèvres qui sentaient le sang de leurs voisines être versés. Faux. Mais vous avez réussi vos études malgré tout, et votre charisme naturel vous a permis de rattraper votre retard social, et vous êtes maintenant un capitaine aurige respecté, marié, et père de 2 enfants. 
Bien sûr, il y a ce satané interdit, que vous n'avez jamais tenté de briser... Plus par habitude, que par peur, évidemment. Quel interdit stupide, d'ailleurs: ne jamais se baigner lorsque le soleil n'est pas couché ! Tiens, et bien d'ailleurs il serait temps de briser ce dernier tabou... Et vous vous baignerez demain, dans la journée ! Mais ce n'est pas le moment de penser à ces choses noires, d'ailleurs votre femme vous regarde avec son air désapprobateur, comme si elle sentait que vous pensez à des choses qu'elle ne comprendrait pas. Et puis avec un si beau temps, une température idéale, et l'eau qui vous tend les bras, c'est difficile de résister... Les thermes de Kesparate sont tellement luxueux... 
Oh, mon dieu, mais n'étais-ce pas votre fille là-bas qui s'agite ! Vous lui aviez pourtant dit de ne pas s'éloigner ! Mais c'est qu'elle semble réellement en difficulté ! Et elle ne sait pas encore très bien nager ! Les premiers pas dans l'eau sont indolores, et dans l'urgence, vous ne saisissait pas la température de vos pieds... Ce n'est que lorsque l'eau vous arrive à la taille que vous comprenez que quelque chose ne va pas, pas du tout, car il vous semble que vos jambes brûlent... Mais votre fille s'agite toujours, bien que seule ses petits doigts jaillissent de l'eau, maintenant. Il vous faut la sauver, coûte que coûte ! Dans le dernier mètre, vous comprenez ce qui a paniqué votre fille : il y a une brusque démarcation au fond, qui fait que vous perdez pied vous aussi... Et c'est à ce moment là que la douleur devient la seule chose que vous soyez capable d'assimiler...Puis, elle s'apaise, ne devenant qu'un bruit de fond. Et c'est lorsque vous ouvrez les yeux que vous comprenez où vous êtes. Le ciel est devenu sombre comme si un volcan avait éclaté plus loin, la chaleur est intense, et en regardant en contrebas du pilier rocheux où vous êtes, vous voyez la lave rougeoyer, et des autres piliers plus larges, proviennent les gémissements des damnés. Une voix rocheuse retentit soudain de derrière vous "AINSI, TU ES VENU..."  

3	Variant
Fabriqué par des ingénieurs
	- pour en faire un soldat (grimson): géant 5pts, force +2 (6pts), dextérité +2 (6pts), endurance +2 (6pts), exosquelette 3D (3pts), 1 action supplémentaire par tour / monstrueux 3pts, effrayant 2pts, quasimodo 2pts, frustre 2pts, dépendance 4pts, cloîtré 1pt, berserker 3pts (-3 au calme en combat). Donc coûte 15pts joker.
	- pour en faire un espion (métonyme): transformation 7pts Caméléon 5pts Phéromones sexuelles (+6 en charme) 3pts / noir secret 3pts, loyauté 2pts, délictueux 2pts (-2 en calme lorsqu’il s’agit de résister à une partie de jambes en l’air). Donc coûte 8pts joker.
Descendant récessif d’un autre variant
	- qui s’ignore (tweaked) : griffes rétractiles (3D de dégâts) 2pts, sens aiguisés 8pts (vue ouïe odorat toucher), digestion efficace 4pts / inconscient (de sa différence) 3pts, hypersensibilité 6pts (-4 en calme lors des surcharges sensorielles). Coût en points joker 5pts.
	- qui a des marques visibles (inhumain) : respiration interne 5pts, invulnérable aux changements de pression atmosphérique 5pts, nourri par l’oxygène 3pts, exosquelette (7D d’armure visible) 7pts, doigts ventouses 2pts / inhumain 5pts, effrayant 2pts, monstrueux 3pts, frustre 2pts, maladroit 2pts. Coût en points joker 8pts.
	- qui s’est adapté à la société (mutation) : queue préhensile 2pts, doigts allongés 3pts, nyctalopie 4pts, jambes sur-musclées (+2 en force et en dextérité pour courir, sauter, nager ou grimper.) 4pts / mutation (pigmentation étrange) 1pt, inquiétant 2pts. Coût 12 points.

Exemple :
La porte ! Elle s'ouvre ! Ce n'est pas trop tôt, car vous commenciez à avoir une grande envie d'uriner, et vous n'aimez pas l'odeur que cela laisse dans la grange. De plus, vous avez faim, une faim de loup. Mais...
Non, ils ne veulent pas vous donner à manger... Ils vous mettent une muselière. C'est la chasse, pour laquelle ils vous sortent de temps en temps. D'ailleurs, c'est étrange, d'habitude, ils ne vous mettent pas de muselière... Peut-être que l'un de vos frères les a mordu, ou bien que cette fois ci, ils veulent récupérer l'homme vivant... Etrange, pourtant, car qui que soit, ils ne font pas tant de cas des proies, et c'est souvent qu'ils récupèrent un morceau sur le corps, une fois la chasse terminée, peut-être comme trophée, ou pour le manger... Vous ne comprenez pas très bien leur langue, mais vous savez quelles sont les proies les plus dangereuses et qui font le plus peur aux chasseurs. Ceux qui sont blancs comme eux et qui sont habillés de robe, avec de petites croix rondes sont les plus dangereux, et les mieux armés, mais aussi les plus rares. Plus nombreux et moins discrets sont ceux qui sont très bruns, ont une odeur du pays et ont très peur de mourir. Vous aussi avez peur de mourir, c'est pour cela que vous ne tentez pas de fuir. Car les chasseurs sont très durs avec ceux qui fuient, et ils les torturent pendant longtemps : il y en a même qui ne reviennent jamais. Et les chasseurs ont des oiseaux de métal volants pour surveiller la jungle. 
Encore plus étrange : c'est une de leurs écharpe qu'ils vous font sentir, avec l’insecte noir sur fond rouge : désirent-ils attraper l'un des leurs ? C'est en effet ce qu'ils vous font comprendre en aboyant leurs ordres brefs. Ils vous lâchent, et la chasse commence. Les odeurs qu'a laissé la proie sont assez faciles à suivre, et vous pouvez vous tenir à demi debout sans perdre de vitesse. Vous entendez qu'ils ont libéré d'autres de vos frères dans la jungle. Vous hurlez pour signaler votre position, et celle de la proie aux autres. Vous aimez bien les autres, mais vos frères ne sont pas comme vous, et eux ne vous aiment pas beaucoup. Enfin, toujours plus que les chasseurs. D'après ce que vous avez compris, vos frères sont comme liés à la volonté des chasseurs, et seuls les plus forts d'entre eux peuvent tenter de s'enfuir. Vous pourriez vous enfuir, vous n'êtes pas lié.
 Enfin, vous sentez que la proie n'est plus très loin, et vous accélérez l'allure, même si arriver le premier ne changera rien. C'est une femme, et elle est blessée. Elle est au milieu d'une clairière, éclairée par un rayon de lumière qui tombe des frondaisons. Elle ne vous supplie pas : elle semble attendre stoïquement la mort. Qui ne va pas tarder, si vous appelez les autres. Elle vous regarde, en articulant des phrases : vous comprenez que vous êtes de la même famille, et que c'est pour cela qu'elle a tenté de venir vous libérer. Mais elle a échoué, car elle a été découverte. Vous comprenez les mots mais pas leurs sens: elle ne peut pas être de votre famille. Et pourtant, elle dit vrai, vous vous sentez comme attiré naturellement vers elle. C'est alors que vous prenez conscience de potentialités en vous. Les autres arrivent dans la clairière, en grondant : ils paraissent avoir aperçu le danger chez cette femme. Mais vous savez qu'il n'en est rien. Vous vous retournez vers eux et leur proposez ce qu'ils désirent tant : rentrer chez eux. Car vous savez que la femme vole dans un oiseau de fer. Ils acceptent, et ils vous accompagnent. La femme vous remercie, et vous demande de l'aider à quitter la forêt : ainsi commence votre nouvelle vie.    

4	Connaissances interdites (Société plutôt politico-militaire)
- 3pts contacts, réseau d’informateurs 4pts, secrets 5pts / noir secret 3pts, paranoïaque 2pts (calme –2 face aux étrangers), vendetta 4pts, chantage 3pts.

Exemple :
	Confidential case #112 :	Van Gerlich phone tap
	date : 24/02/4995	location : Icône
	VG :	Van Gerlich Li Halan ; 	U : unknown

VG :	" Allo..."
U :	" C'est moi..."
VG :	" Vous êtes fou de m'appeler ici !"
U :	" Pas le temps de faire autrement... J'ai eu des ennuis mineurs pour récupérer ce que vous m'avez demandé."
VG :	" Je vous avez demandé d'être discret. Ne comptez pas sur moi pour allonger la note : je pense avoir assez payé !"
U :	" Vous n'avez pas à vous faire de soucis pour la livraison...Vous aurez la liste des échanges de Shaprut à Kordeth d'ici deux jours. Mais les renseignements que vous m'avez demandé valent bien plus cher que ce que vous m'avez payé..."
VG :	"Oh, assez ! Que voulez vous que je vous donne de plus : vous avez le pacte, non ?"
U :	"Votre âme est déjà corrompue jusqu'à la moelle... Et si j'annonçais aux Fouineurs que c'est vous qui avez volé la liste de tous leurs fournisseurs de diamants, pour récupérer le trafic et les doubler... Vous savez ce qu'il y avait dans les caves de l'ambassade decados ? Je ne pense pas que vous vouliez le savoir. Sachez seulement que je m'en suis sorti de justesse, et pas indemne... Des kossacks gardaient le lieu. Les informations contenues sur cette liste sont ineptes et je n’y vois pas votre intérêt. Je suis sûr que vous saviez à quoi je devais m'attendre, et que vous ne m'avez pas prévenu pour que je soit tué. Un container spécial provenant de Stigmata était scellé sous la dalle où vous m’aviez indiqué le prétendu passage secret. Les decados sont sur mes traces, et j'ai besoin de lest pour les retarder : donnez moi l'âme de vos enfants. Ils sont encore purs, cela devrait suffire..."
VG :	"Non ! Non ! Certainement pas ! Allez vous faire voir Nazthir ! Et gardez la liste : les decados seront avertis par votre incompétence et elle ne me sera d'aucune utilité !"
U :	" C'est pas gentil, ça, Van Gerlich... Je m'attendais à mieux de votre part... Et je croyais que vous teniez plus à la vie de vos enfants que cela... Peut-être que quelque chose de plus pratique vous intéresserait…"
VG :	" Comme quoi ?! "
U :	" Savoir qui a assassiné Vladimir ? Non ? La régente Samitra, alors… Le prédécesseur d’Alexius, Darius ? Peut-être êtes vous plus intéressé dans les machinations des Baillis impliqués dans le renouveau de la 3ème République ? Ou bien plutôt celles du culte de l’Empereur, les Aurorae ? Voudriez vous savoir qui a cédé la clé de saut de Leminkainen au Roi Froljir des Vuldroks ? Connaître le nom de l’éminence grise d’Alvarex ? Le nom de l’héritier d’Alexius ? Saviez vous que Vladimir était un antinomiste ? Le nom de l’hazat fou qui ordonna le sabotage secret des machines de terraformation de Grange, avant qu’elle ne devienne Pandémonium ? 
VG :	"Le culte Manja a ses propres services de renseignements : retournez dans vos projections qlipotiques faire vos classes ! Et inutile de me recontacter !"

Confidential case #113 : Amalthean coroner record tape
Date : 12/3/95    Location : Icône
" Le premier corps semble avoir été déchiqueté par de nombreuses griffures et morsures d'une taille comparable respectivement à celle d'un ours et d'un requin. Il est difficile de déterminer la cause exacte de la mort puisque toutes les blessures étaient potentiellement mortelles. De plus, le corps semble avoir été aspergé d'essence puis incinéré. D'après les empreintes dentaires, il s'agit du corps de Sire Van Gerlich Li Halan, 41 ans. Quant au deuxième corps, il est encore plus difficilement identifiable : les impacts de balles sur toute la surface du corps indiquent que Van Gerlich n'était pas seul à tirer. Il s'agit de nombreuses armes automatiques gros calibres de type Mitchau qui rendent l'identification hasardeuse. Le corps mesure 2 mètres 25, et pèse 300 kilos. La peau est noire et rugueuse au toucher. Les premières incisions laissent à penser qu'il s'agit d'un exosquelette naturel, et qu'il est assez épais. Les modifications morphologiques qu'a subi cet être humain me font peur. Elles n'ont rien de naturelles : personne ne pourrait survivre longtemps avec un dentier aussi développé et des griffes aussi grandes... Qu'est ce que c'est ? Est-ce humain ?..."
" Bonjour, je suis l'agent Frost, et voici l'agent Cold, du service d’hygiène de l’Inquisition, nous voudrions examiner le corps... Voulez vous bien regarder la petite lumière jaune au bout de mon lance flammes ? Merci..."

5    Connaissances interdites (Convents)
-10 points de voie psionique peu connue (turning cloaking visioning bedlam…) ; convent 2pts / vendetta 2pts (ennemis surnaturels ou rivaux); chassé par l’église 3pts ; air étrange 2pts ; stigmate 3pt ; réservé 2pts.

Exemple :
		>KALINTHI HYPERLINK : SECRET SOCIETIES
		Numéro d'identification : 25187C567p
		Date : 12/04/1999       Date fichier source : 1324      Update : 9/04/1999
		Résumé : introduction à l'influence des créatures surnaturelles sur les progrès humains

<Grâce aux enseignements d'Aryfal, nous avons pu ouvrir les yeux sur ceux qui nous entourent, et qui manifestent des volontés de contrôler le monde à l'aide de leur science ou de leur magie.
<Tout d'abord, il existe deux sortes de manipulateurs : des humains qui jouent aux apprentis sorciers, et des créatures. Les premiers sont en général les moins dangereux. Mis à part leur ignorance, qui peut causer des catastrophes. Quasiment tous les sorciers, qui ont pris conscience de quelque chose de supérieur à chercher, se sont dirigés vers le pouvoir temporel plus que vers une ascension spirituelle. Parfois, ceux qui se sont tourné vers le pouvoir l'ont fait (ou ont cru le faire) afin de protéger l'humanité. Bien souvent, les sorciers préférant rester cachés aux yeux de l’église et des créatures surnaturelles ont formé des sociétés secrètes, avec des buts variés. Certaines sont spécialisées dans l'espionnage des créatures surnaturelles, comme les Ombres gardiennes. D'autres tentent de pactiser avec ces créatures dans le but de les asservir, comme le Collège de Nécromancie, ou le Culte Manja. Certaines servent ces créatures, comme l’Ordo Draconis, afin d’obtenir du pouvoir. D'autres tentent de développer un maximum les aptitudes des humains à résister à ces créatures en les éveillant de force : la Voie Invisible. D’autres encore se contentent de survivre en tentant de guider les mortels, comme le Favyana, ou le culte Gyarti. 
<Les créatures qui noyautent les sociétés secrètes ne le font pas toujours avec des buts nuisibles. Mais ce sont des cas très rares. Au mieux, ces créatures évitent de laisser la moindre preuve de leur existence, et conservent leur savoir. AryFal étant une exception. La majorité des créatures à qui nous avons à faire sortent directement des enfers, d'où elles sortent pour s'incarner dans des corps humains. Les démons sont classés selon les Instructiones Inquisitorum en plusieurs qlipoths, des projections ténébreuses de la lumière du Pancréateur, qui progressent en puissance, en s’éloignant de sa source. Il est fort probable que ces créatures soient des projections de l’Empyrée tombées en disgrâce. Une fois dans leur hôte, elles peuvent à loisir agir à travers lui pour faire main basse sur les connaissances qu'il possède. Certaines ne désirent que le pouvoir, d'autres poussent les âmes en enfer, et d'autres ne sont là que pour ennuyer les premières.
<Les créatures issues des expériences de la Seconde République ont aussi une influence très importante sur les mondes connus. Les variants sont sensés avoir disparu, ou être enfermés dans des réserves, mais personne ne peut contester qu’ils sont présents sur tous les mondes connus. Alors comment expliquer leur survie autrement que par une réunion de ces créatures, pouvant éviter l’Inquisition, dirigée par un Cercle des plus puissantes. Le mythe de l’Antiterre n’est qu’une légende concernant un astéroïde perdu aux abords de Manitou...c'est la version soutenue par l’Eglise, du moins. Mais dans ce cas, que faire des rapports de pirates spatiaux dénigrants les scaphandres? Comment expliquer que l’on découvre de plus en plus de cas de golems infiltrés dans la société, s’ils ne sont pas protégés par une puissante organisation, dirigée par des machines pensantes ? De combien de millénaires date vraiment la Gargouille de Nulpart, qui avait les pieds dans l'eau ? Qui a crée les portes spatiales que nous empruntons tous les jours ? Les Annunakis restent un mystère pour les archéologues, et certains cultes pensent qu’ils sont de retour...Grâce à AryFal, le golem invisible, nous avons deviné la plupart des réponses à ses questions...Mais elles ne sont pas pour nous rassurer, si tout les Dieux qui ont inspiré nos légendes ont existé, et existent toujours... Et si l'offensive Decados contre la famille Alecto ne s’est terminé qu’à la mort d’une de ces créatures, cela signifie que d’autres existent, autour de nous, dans le noir...-------___é"'('-"é'è"(_"(-{#-çè@èç'èçà*èç_à^ù$)==;:,àiç=('-:,!;§!!;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
                                                                  <SHUTDOWN>
<Vous ne devriez pas avoir accès au programme Incendio Maleficii. Nous savons où vous êtes, ne bougez plus...>
6	Connaissances interdites (Hérétique)
10pts de théurgie non orthodoxe (hexe, etyri, runes vuldroks, mammonisme, manja, gyarti, incarnat) OU refuge 6pts, honnête 2pts, articles de piété 2pts (zuraniste, précepteur, aurorae, forgerons cosmiques (worldshapers), cultes annunaki)  / obligation 3pts, vœu 3pts, inquiétant 2pts, ostracisme 2pts.

Exemple :
Pas besoin d’être magicien pour savoir que cet homme va mourir. Il est déjà dans un état second, et ne semble plus pouvoir sentir les coups. Pourtant, vous vous étonnez de le voir encore debout, agitant ses poings aléatoirement, à la face de son bourreau. Autour de vous, dans l’odeur de crasse et de sueur, des dizaines de personnes scandent le nom du guerrier de fer qui frappe sans répit son prochain. Toute la haine refoulée de ces pauvres hères se manifeste dans ces cris meurtriers, poussant le guerrier de fer à l’irréparable. Ceux qui ne peuvent combattre, ceux qui ont peur de dépendre d’autres guerriers, et ceux qui en ont trop vu viennent ici expulser leurs humeurs noires. L’arène de Tcha’leb, sous Darmak Station, réunit les pires brutes de l’Empire. Ceux qui ont réussi à survivre à leurs premiers affrontements sur Stigmata, tendent à ne plus considérer la vie du même œil. La lie de l’humanité est envoyée combattre les symbiotes, et seule la lie de cette lie survit. Il pourrait être facile de les blâmer tous, en masse, mais vous ne pouvez faire cela, en tant frère d’arme. Vous avez trop vu de violentes fins inutiles pour chasser le doute sur la bienveillance du Pancréateur. Pourtant vous espérez qu’une nouvelle force vient d’apparaître qui rétablira la lumière parmi les mondes connus. Vous pouvez sentir dans les cœurs des innocents que l’Empereur Alexius a naître une lueur d’espoir. Vous savez qu’il dispose du courage et de la force nécessaire pour reconquérir Stigmata, et que sous l’égide de sa vision les mondes perdus seront redécouverts. C’est le bras du Pancréateur, le dernier espoir de la civilisation, qui reconquerra les mondes barbares. Peu importe si d’autres considèrent les Aurorae comme des hérétiques : l’empereur est le nouveau Prophète. L’homme lève ses gants, pour se rendre, mais la foule en veut plus, et le bourreau ne lui laisse pas la chance de parler. Renvoyé par les cordes, il va subir le crochet final. Le bourreau frappe de toutes ses forces, sur l’esclave ou le paumé qui espère repartir de cette planète. Il heurte un mur. Son poing est en bouillie. Vous avez mis fin au match en élevant une protection mystique. L’homme s’écroule, inconscient, tandis que l’autre tient sa main, incrédule. Un silence pesant s’étend sur la salle. Vous n’auriez pas dû faire cela, vous le savez, car vous n’êtes pas venu pour cela. Un richissime prieur, frère d’arme, Heinrich Vaclav, est assis au premier rang. Vous étiez sensé le suivre, et récupérer des preuves de sa collaboration avec des mammonites. Le Pancréateur en a désiré autrement : un affreux gnome pointe votre place du doigt à son maître Heinrich. Maudits psis ! Déjà, les recruteurs se précipitent vers vous. Vous cessez votre rituel. La foule autour de vous se retourne, passivement agressive, remâchant sa haine. L’ire du Pancréateur les arrête tout de suite. Les recruteurs dégainent, et tirent au milieu de la foule. Cela suffit pour briser le rituel et votre concentration. Les coups commencent à fuser, et les gens à courir en tout sens, piétinant les faibles. Vous tentez de vous dégager de la masse, mais les recruteurs font place nette, et ils sont nombreux. Les gradins sont renversés, et tout le monde tombe au milieu des débris de bois. Les recruteurs se saisissent de vous, et vous traînent jusqu’aux geôles. Quelques minutes plus tard, vous rencontrez celui à qui vous avez sauvé la vie. Cependant, sa vie demeure en danger, et vous imposez vos mains sur ses plaies. Il reprend conscience une heure plus tard, et vous reprenez votre rôle de soigneur. Il se présente comme Vernel Dandellion, vigil de la guilde des recruteurs. Devant votre incrédulité, il explique que les vigils ne sont pas toujours appréciés, même au sein de leur propre guilde. Il est entièrement contre l’esclavage, ce qui n’est pas vraiment le cas de tous les recruteurs. Heureusement pour lui, votre intervention lui a sauvé la vie. Deux brutes recruteurs montent la garde devant la porte. Le soupirail est transpercé par une épaisse grille forgée. Il vous demande de fermer les yeux. En les rouvrant, vous vous apercevez avec stupeur que la grille a disparu, fondue. « Je connais vos positions, mais je ne pouvez pas faire autrement. J’espère que vous ne ferez pas usage de cette connaissance sur mes talents. En retour, je ne mentionnerai pas que vous faites référence à Alexius dans vos prières… Nous sommes quittes, frère d’armes. Adieu. »

7	Criminel 
Involontaire : confiance en soi 4pts (+2 en passion ou en calme lorsque les probabilités sont contre le personnage), vif 2pts (+2 en initiative lors du second round après avoir été surpris) / paranoïaque 2pts (calme –2 face aux étrangers), chassé par les autorités 4pts 
Volontaire : obstiné 2pts (+2 en force d’âme pour ne pas divulguer des secrets), contrat avec la guilde des tueurs 2pts, contrat de passage 3pts, secrets 3pts, équipement divers 5pts (1000 fénix) / paranoïaque 2pts (calme –2 face aux étrangers), noir secret 3pts, loyauté envers la Guilde 2pts. Coût en points joker 8pts.

Exemple :
Vous ne comprenez pas ce qui c'est passé. Ce voyage à Byzanthium Secundus semblait être une bonne idée, pourtant. Depuis plus d'un an que votre couple battait de l'aile, et votre fils était trop jeune pour comprendre, mais assez grand pour souffrir. Pourtant ce voyage semblait tout arranger : débarrassé de votre charge laissée sous l’autorité de votre intendant, votre famille avait repris une cohésion inattendue. Loin de votre officine de bailli, vous vous êtes senti capable de croire à n’importe quoi, même aux miracles. Et Véridian est une île tellement belle, et mystérieuse. Même la puanteur des canaux n'ont pu vous arracher à cette impression romantique. 
Jusqu'à hier. C'est tout près du Palais impérial, dans une boutique obscure que votre femme a voulu s'arrêter pour acheter un souvenir. Il y avait tout un tas de babioles, et à tous les prix. Mais il a fallu qu'elle craque pour ce vase en porcelaine, tellement moche que vous ne l'auriez remarqué qu'à cause de sa saleté. Le vieux marchand n'a pas voulu s'en séparer, et votre femme a fait monter les prix jusqu'à des niveaux indécents. Mais il était intransigeant, et votre femme semblait accaparée par ce vase. Les négociations se sont terminées sur des injures, et vous êtes sortis. C'est alors que la femme du vendeur, une vieille sorcière ur ukar, est sortie avec le vase, et en a demandé le prix convenu. Votre femme a accepté, malgré vos admonestations. C'est à ce moment que les disputes ont repris, encore plus violentes que précédemment. A croire que les disputes étaient son environnement naturel, et que le moment de calme qui les a précédées n'était qu'un répit. Pour vous faire pardonner, vous lui avez acheté des fleurs à une toute jeune enfant. Vous êtes rentré en gondole à l'hôtel, et votre fils et votre femme vous faisaient la tête. (apparemment le seul moyen de discussion qu'ils aient trouvé.) Une fois dans votre chambre, vous êtes parti prendre une douche, pendant que votre femme cherchait des produits nettoyants pour ce satané vase. 
Votre douche a duré plus longtemps que de coutume, puis vous en êtes sorti. La seule chose qui vous a permis de survivre c'est que vous avez glissé sur les carreaux au moment où elle a tenté de vous planter un couteau dans le ventre. Les yeux encore mouillés, vous avez esquivé avec difficulté les coups suivants . Elle semblait à la fois rêveuse et déterminée, et ce sont surtout ses yeux qui vous ont marqué : les pupilles dépassaient pratiquement de l'orbite. C'est par pur réflexe que vous avez repoussé son couteau contre elle, et dans l'élan vous l'avez poussée par la fenêtre, d'où elle est tombée du 3éme étage. De même, vous avez ramassé le couteau meurtrier qui vous est resté dans la main et l'avez jeté au loin par la fenêtre. C'est alors que vous avez pris conscience du cadavre de votre fils, éviscéré sur le canapé de soie, dégoulinant de sang. Et le vase, resplendissant de propreté, trônait sur la table basse, avec posé à coté de lui une sorte de gros bouchon de liège, presque intact. Les symboles occultes du vase semblaient vous narguer de leur couleur rouge oppressante. C'est à ce moment que vous avez entendu les cris des passants dans la rue, et que vous avez fait le calcul : votre femme morte, les empreintes sur le couteau, les cris des disputes que n'ont pas pu ignorer les autres clients de l'hôtel. Alors vous avez pris la fuite. Mais vous avez oublié la plupart de vos affaires, dont votre bourse. Les soldats Cameton  vous poursuivent et l’astroport est loin. Des jours sombres s'annoncent.

8	Démence
Majeures :
	- psychokiller -5 en calme face à certaines situations, comme être en présence de certaines personnes
	- super paranoïaque -4 en calme lorsque le Pj est entouré d’étrangers
	- personnalités multiples (à déterminer ce qui fait changer)
	- schizophrène à réalités divergentes : idem
	- mégalomaniaque –5 en calme lorsque l’autorité du Pj est contestée
	- maniaque obsessionnel –2 en extraverti lorsque le Pj est dans une situation nouvelle
	- misomane –5 en calme lorsque le Pj est confronté à la duplicité des gens
	- chaos maniaque –3 en calme dès qu’une situation s’éternise
	- hyper dépressif –4 en foi dès que le Pj fait un échec
	- agoraphobie –2 en calme dès que le Pj est à découvert

Mineures :
	- claustrophobie –2 en calme dans un endroit étroit et clos
	- masochisme –2 en ego dès que le Pj reçoit un coup
	- sadisme –2 en calme dès que le Pj donne un coup
	- hypocondriaque (je suis malade!) –3 en extraverti si un médecin est dans les environs
	- berserker –2 en calme dès que le Pj reçoit des dégâts
	- phobie –2 en calme face à l’objet de la phobie
	- phagomanie (boulimie) –2 en calme face à un bon repas
	- klazomanie (crier au lieu de parler) –4 en extraverti dès que le Pj est mal compris
	- choromanie (danser au lieu de marcher) –3 en initiative à toutes les activités impliquant un déplacement et aux combats (+1 PV aux jets d’esquive et de mêlée réussis)
	- habromanie (nécrophile) –2 en calme face à un mort
	- kleptomane –2 en calme face aux richesses
	- hallucinations –3 en introverti (stimulus à déterminer)

+ 2 en Ego ou en foi / une folie mineure, -1 dans la caractéristique opposée (foi ou ego)
+ 3 en Ego ou en foi / une folie majeure, -1 dans la caractéristique opposée (foi ou ego)
	+ 3 en ego ou en foi, bonus de 1 sur tous ses jets de théurgie ou de psi / deux folies majeures, -2 dans la caractéristique opposée (foi ou ego)

Exemple : 
Nous avons été amis à travers nos carrières personnelles, et je sais que vous lirez cette lettre jusqu'au bout, même si elle vous semble inconcevable et fantaisiste par son contenu. Vous êtes le seul confrère à qui j'ai justifié mon départ, d'ailleurs, personne n'est dupe sur les excuses que j'ai donné à propos des problèmes de mon frère. Je vous connais assez pour penser que vous vous doutez de la personne qui a causé ces troubles. Peter Blush est en effet parti il y a très peu de temps de notre petit monde, ayant convaincu tous nos frères de sa douceur, avant qu’ils ne décident de le brûler pour sa folie. Mais s’il n'est pas fou, cela signifie que ce que j'ai vu existe, et je préfère que nous soyons fous tous les deux. Auquel cas, nous avons libéré un meurtrier dangereux dans la nature. Sainte Amalthée nous pardonne.
Vous connaissez aussi bien que moi ses antécédents : comment il s’est enfui, quittant sa guilde et sa famille, une situation professionnelle équilibrée, pour vivre en ermite reclus se nourrissant uniquement de baies et de racines. Il a été amené à notre établissement par sa femme qui l'avait récupéré dans les Montagnes du Destin, sur Graal, quasiment mort de faim. Il s'est justifié en accusant l’église de répandre une vision préconçue du monde, qui, disait-il, empêchait toute velléité de la population d'émettre sa propre "réalité". Il affirmait que toutes les créatures surnaturelles auxquelles nous croyons existent dans une autre "réalité" qu'il nomme les Projections Empyréennes. Il suffit à n'importe qui d'entendre ces faits pour en conclure la folie de Peter Blush. Il est doté d'une sévère paranoïa et d'une grande imagination. Mais cela ne s'arrête pas là : il est persuadé d'avoir eu un contact avec des xénomorphes dans les Montagnes du Destin, où il dit être "passé dans l’Empyrée", à la faveur d'une tempête. Ce qui concorde avec les informations que j'ai pu obtenir auprès de la météo. A partir de là, son récit devient complètement incohérent : il dit avoir rencontré les Zuil’hishtus, dans un ancien village en terre séchée. Tout le monde sait que cette race native de Graal a été éradiquée par les étyris. Leur shaman a été très heureux de le voir, et il lui a expliqué que les membres de cette tribu étaient menacés par les créatures de l’Empyrée amenées par l'homme blanc. Les indiens avaient besoin de lui pour un voyage initiatique plus loin encore, dans les terres du rêve de Zhi-Colatss, un des Dieux jumeaux des légendes zuil’hishtus, d'où il reviendrait fort et capable de chasser les créatures. Etrangement, ces histoires mélangent habilement les mythes zuil’hishtu et légendes orthodoxes, mais comment s'opère la jonction dans son esprit, mystère.
L’Empyrée est sensé être le deuxième monde des ancêtres zuil’hishtu. Le voyage dans l’Empyrée reste inconnu, puisqu'il dit ne pas s'en souvenir.(une panne d'imagination ?) Toujours est-il qu'il dit en être revenu changé, ce qui au demeurant est vrai, car malgré tous les examens qu'il a subi, nous n'avons pu déterminer comment il pouvait faire cesser son cœur de battre à volonté, ou bien se passer de manger et de boire pendant plus d'une semaine sans en souffrir. Il n'a toujours pas été expliqué d'où lui venait cette apathie le soir venu, et la courte catatonie qui s'en suivait. Mais sa folie évidente ne lui empêchait pas d'être sensé quand on ne le forçait pas à s'alimenter, et j'avoue avoir sympathisé avec lui, ce qui m'a permis d'apprendre ces renseignements. Vu qu'il est très intelligent, il a tout à fait pu me mentir, mais je l'ai toujours cru sincère, bien que considérant ce qu'il a vécu comme un secret à ne pas mettre entre toutes les mains. C'est mardi que nous avions décidé de lui donné une chance de s'expliquer devant un jury de spécialistes, à la fois pour le tester et pour décider de la peine qui lui serait infligée. Le verdict fut sans appel. 
C'est par hasard que l’on m’a chargé de l’emmener au bûcher, et comme nous avions sympathisé, il m'a proposé de me montrer la "véritable face des choses". Peu convaincu de sa nature dangereuse, je lui laissait les mains déliées. Nous avons à ce moment croisé l’ovate Astrid Falberd qui passait. il a sorti la torche qui était dans son logement et l’a enfoncée avec violence dans le cœur d’Astrid ! Elle n'a pas eu le temps de comprendre ce qui lui arrivait. Moi non plus, d'ailleurs. Le sol a tremblé pendant quelques instants, puis la réalité telle que je la connaissais a virevolté sur elle même avant de disparaître, dissoute par mon regard. Ce qui remplaçait le couloir du monastère était une immense crypte, de la taille d'une agora, où étaient entassés des centaines, des milliers de squelettes. Ce sont les corps des pèlerins morts autour du sanctuaire Aeon, de maladie : ils espéraient être soignés, m'a-t-il dit. Puis les spectres se sont approchés, et je me suis caché derrière lui, espérant me réveiller. Lorsqu'ils ont commencé à parler, je n'ai pu m'empêcher de me boucher les oreilles et de me blottir par terre, contre ses jambes. Dans un concerts de soupirs hurlés, ils l'ont mis en garde contre des chevaliers en noir qui garderaient cette entrée. C'est alors qu'ils ont fait leur apparition, se suivant comme des soldats de plomb, tout trois en armure noire, projetant des éclairs. C'est alors que Peter a semblé prendre une grande inspiration, et qu'il a craché une sorte de fumée noire qui l'a recouvert très vite, remplaçant sa chair par celle d'un ours géant, aux ailes de vautour. Il a foncé vers eux, et a massacré les deux premiers sans paraître souffrir de ses blessures, avant de s'écrouler. Je me suis alors évanoui aussi. Cela fait deux semaines que je ne suis pas sorti de ma maison, pas même dans le jardin, et la vue du ciel me fait atrocement peur. Je ne peux dormir qu'à l'aide des somnifères les plus terribles, et je me suis remis à boire. Je ne remettrai probablement les pieds dans un monastère que pour y être brûlé. Croyez bien que j'espère avoir souffert moi aussi de surmenage, mais cela n'atténue pas ma peur. Adieu, mon frère. 

9	Volontaire pour une expérience occulte
Prophète (comme les ombres de l’avenir, sauf que le MJ choisit le sujet) 2pts, vision claire (sur un jet de perception + concentration, perçoit les illusions et la véritable nature des créatures) 4pts / ennemi surnaturel 4pts ; inquiétant 2pts
Sathraïste 5 niveaux dans la voie de Sathra, pilote d’élite (+2 à tous les jets de pilotage spatiaux) 4pts / inquiétant 2pts, conscience coupable 2pts, noir secret 3pts, drogué aux passages sans boucliers tampons (jet de calme+esprit stoïque pour résister si l’occasion se présente, malus de 2 cumulatif à chaque réussite) 3pts.

Exemple :
Un voyage surprenant pour un spécialiste de Madoc, vous avait dit le Consul Oliver Lords, de Byzanthium Secundus. Avec vos ennuis d'argent, forcément, il n'avait pas tord. Il aurait pu s'agir d'un voyage sur Malignatius que cela aurait été pareil pour vous. Mais il s'est avéré que les contacts que vous aviez gardé à Madoc étaient solides, et cette expédition ne commençait pas si mal que cela. Vous avez trouvé les  meilleurs guides pour conduire le groupe sur le lieu des fouilles, et les fièvres habituelles se sont tenues tranquilles. Vous avez même rencontré une associée, Sarah Hangola Al Malik, avec qui vous avait sympathisé. Bien sur, il y avait les sempiternels contrebandiers, mais votre maîtrise de la langue et vos anciens contacts ont évité le pire. Ils vous ont bien dit qu'il y avait des xénomorphes dans la région des ruines, mais ils ne semblaient pas en avoir peur...même s'ils ne s'en approchaient pas. Ils les soupçonnaient de cannibalisme. Le restant du voyage s'est bien déroulé jusqu'à ce que vous recroisiez les mêmes contrebandiers, dérivants au grès des courants océaniques, bouffé par les poissons, et probablement morts depuis une bonne semaine. Mais alors qui étaient ceux que vous avez croisé ? 
Le reste du groupe n'a rien remarqué, jusqu'au soir, où des poissons volants noirs se sont mis à assiéger le navire, et à se poser en grappe sur les archéologues et ichtyologistes. Cela n'avait rien d'inquiétant en soit, et pourtant, les marins se sont tous enfuis sur des canots, emportant les vivres du voyage, en hurlant le nom de Nidderdak. Sarah vous expliqua alors que Nidderdak, d’au delà des Etoiles était le dévoreur sage, un psychopompe qui dévoraient l’âme des marins avant qu’ils ne puissent atteindre le Paradis. Mais elle croyait que ces croyances étaient devenues des superstitions. Elle avait tord, manifestement, puisque après avoir tourné en rond pendant plusieurs heures, vous êtes tombés nez à nez avec un des xénomorphes du coin, qui tenait à bout de bras les tètes de 5 des membres de l'expédition. C’était un amphibien de taille humaine, muni d’une fort grande queue, et d’une crête rouge. Il était en train de mâchonner d'un air pensif la cuisse du chef de la mission, un al malik raciste et aigri. Vous l'avez tué d'un coup de revolver, plus par réflexe que par calcul, ce qui a eu pour effet d'attirer les autres, tous armés de lances. Alors, vous avez sauté à l’eau. 
Ce n'est que quelques heures plus tard qu'ils ont cessé la poursuite. Lorsque vous alliez vous noyer un autre xénomorphe vous soutint et emmena sur une petite île, vous sauvant ainsi la vie. Il vous a fait comprendre dans un teyrien hésitant que la tribu des poissons papillons offrait depuis très longtemps des victimes en sacrifice à Nidderdak, et que s'ils arrivaient à le réveiller, il serait très en colère. Et il semblerait que par sa nature, Sarah, votre amie, soit désirée par Nidderdak comme une marque de confiance nécessaire à son réveil. La tribu des oro’yms du serpent de mer cherche depuis très longtemps à localiser les oro’yms papillons. Mais leur camp bouge sans cesse, et il est protégé par l'esprit de Nidderdak. Alors voilà ce qu'ils vous proposent : vous les aidez à retrouver leur camp à l'aide du lien que vous avez avec Sarah, et ils vous aident à la sauver. Ils vous font asseoir autour du feu de camp, et vous font respirer un mélange de drogues terribles. 
Puis votre esprit semble s'envoler avec le vent, à travers les nuages. Vous plongez dans l’océan, à toute vitesse. Enfin, vous semblez ralentir, puis vous stoppez complètement. Des bulles remplies d'une sorte de gaz bleuté vous entourent. Autour d’elles, d’immenses formes aux longues nageoires font des acrobaties en suivant des courants qu'elles seules perçoivent, ponctués par des cris aux fréquences difficilement perceptibles. L’une d’entre elles vous regarde avec un regard empreint d’une profonde sagesse... Et qu'en est-il ? Puis vous êtes attiré vers un point précis, avec violence vers le haut, puis vers le bas, et vous ne pouvez que freiner votre chute. Lorsque vous reprenez conscience, vous êtes par terre, juste à coté de Sarah. Vous sentez aussi qu'elle vous sent mais elle ne vous voit pas. C'est alors que vous vous sentez tiré en arrière vers votre point de départ, à grande vitesse. Puis, vous ne vous souvenez plus de rien jusqu'au lendemain matin. Les oro’yms vous expliquent qu'ils les ont eu par surprise, grâce à vous. Malheureusement, ils avaient acheté des armes aux humains, et ils étaient trop forts. C’est alors qu’un immense cétacé surgit pour aider la tribu du Serpent de mer. Les oro’yms papillons furent défaits, et Sarah délivrée. Le Consul n’a pas cru un mot de votre histoire, pas plus que quiconque d’ailleurs, sauf peut-être Sarah, qui vous a avoué ses capacités extrasensorielles. 

10	Victime d’une expérience surnaturelle 
Sans traces apparentes :
	- Corps d’emprunt : quiproquos 2pts, paranoïaque 2pts, cauchemars 2pts, vendetta 4pts. Rapporte 10pts joker.
	- Destin partagé (avec un autre Pj ou un Pnj), Bénédiction (relancer 3 fois un jet par partie) 6pts / Vendetta 4pts (poursuivi par les adversaires de ceux qui ont lancé la bénédiction), air étrange (stigmate ecclésiastique) 2pts, ET Bénédiction (Suivi 24 heures sur 24 par la secte adversaire de ceux qui ont lancé le sort, aidé dans tout ce qu’il fait) 4pts / Malédiction (transforme une réussite critique et 3 échecs en échecs critiques autour de lui, jamais sur lui, et parfois sur des Pnjs) 4pts.
Traces apparentes :
	- Converti par un symbiote 15pts à répartir entre conversion, métamorphose, khiglazi, et la forme première, puis 10pts à répartir dans les pouvoirs de symbiote. / Noir secret 3pts, loyauté envers la ruche 2pts. Coût en points joker : 20pts
	- Esprit divisé en plusieurs corps (toutes les parties sujettes aux pouvoirs psychiques, intelligence diminuée par nombre de corps perdus) 15pts / -3 en Ego ; effrayant 2pts ; insensible 2pts ; incompréhensible 3pts (-3 en extraverti lorsque le Pj tente d’exprimer quelque chose de personnel). Coût en points joker, 2pts.

Exemple :
Le seigneur Galnen Hawkwood de Manitou était certain de son fait : un démon menaçait les serfs de ses terres. Il ne pouvait permettre ce fait. Il avait tellement investi de lui même pour tenter de se reconstruire une réputation ici. Nul ne connaît sa faute, son véritable nom, voire même sait s’il est vraiment un Hawkwood. Mais son or et ses armes ont fait beaucoup pour développer la zone et la débarrasser des pillards. C’est pourquoi lorsqu’il a fait appel à vous pour trouver une solution, vous lui avais rendu la monnaie de sa pièce, effaçant ainsi la dette que vous aviez envers lui. Cela n’a pas été facile de retrouver tous vos anciens camarades du monastère. La plupart s’est dispersée dans les désolations sauvages, fuyant les humains comme la peste. D’autres se sont laissés allé à devenir des parasites, vivants aux crochets des humains, n’utilisant plus jamais leurs pouvoirs au grand jour. Mais usant de votre charisme, les souvenirs ont fini par rapprocher ces marginaux, pour une cause commune. 
Le Seigneur Galnen offrait 250 fénixs à chacun si vous parveniez à chasser ce démon hantant ses terres. C’était l’occasion pour beaucoup de tenter de redevenir humains, au moins pour un temps. Vous avez enquêté auprès des paysans afin de circonscrire le problème. Le prêtre eskatonique a été le premier à faire preuve de pouvoirs étranges. Il savait où étaient les choses ou les gens. Puis ce fut le tour du représentant local de la Ligue. Et un matin, l’ingénieur se jeta de sa tour. Il aimait espionner le ciel, mais le Pancréateur sait ce qu’il cherchait. En tout cas il l’a trouvé. Puis la femme même du Seigneur fut touchée, ne voulant plus dormir, racontant des obscénités, et allumant des feux un peu partout. Enfin l’un d’entre vous a découvert un passage secret à la cave du manoir seigneurial, menant dans un ancien temple, construit autour d’un étrange objet aux formes torturées, semblables à des vaos hurlants de douleur. Un examen plus poussé a prouvé que de l’énergie négative jaillissait de cette statue. Mais les exorcismes et les bénédictions n’y ont rien fait, l’objet continuait son activité malfaisante. Alors vous avez décidé le tout pour le tout et avec vos camarades vous avez entrepris de chasser le démon à l’intérieur. 
Une grande salle fut mise à votre disposition, gardée par les soldats de Galnen. Les uns après les autres, vous êtes rentrés en méditation, alors que les chandelles s’éteignaient simultanément. L’un d’entre vous a senti que le point de fusion entre vos esprits était bon, et il a commencé à emplir la statue. Vous vous êtes senti à l’aise pendant quelques minutes, avec l’impression de rentrer dans une vieille sandale. Cela faisait tellement longtemps que vous n’aviez pas communié avec vos semblables. Rien de tel pour comprendre un télépathe qu’un autre télépathe. Vos épreuves depuis votre enfance jusqu’à votre capture par l’église. La lutte de votre psyché contre celle du Pancréateur. La formation de votre unité. Les missions qui vous ont été infligées : formater l’esprit d’autres télépathes non repentants, tuer des infidèles à distance, déclencher des émeutes, dévier des vaisseaux en vous attaquant aux pilotes… Et puis votre libération, lorsque votre vaisseau s’est fait investir par des pirates contrôlés par un psi. Vous vous êtes réfugiés ici, en essayant de vous faire oublier. Le statut de pénitent n’est pas une sinécure et un pénitent en fuite est un destin peu réjouissant. C’est alors que le démon, ou l’intelligence est entré dans une colère noire, et a commencé à dévorer vos camarades. Une par une, leurs barrières ont lâché. Un par un, leurs esprits se sont rendus. Vous étiez le dernier, et la peur vous a donné des ailes. L’esprit de vos camarades était devenu un champ de bataille. Une autre terreur tentant de vous dévorer vos pouvoirs. Mais vous avez vaincu, prenant le dessus sur l’horreur, et la réduisant en lambeaux psychiques. Vous vous en êtes sorti, mais pas indemne. En détruisant le démon, vous avez dû prendre possession de toutes les ressources psychiques de vos camarades. Vous êtes maintenant un pénitent éparpillé dans 6 cerveaux différents. Votre fuite n’a pas été sans soucis, et vous avez peur que l’inquisition ne tente de vous rattraper.

11	Possédé
Démon qui s’ignore : 7 niveaux d’antinomie, guérison rapide (permet de faire repousser les membres perdus en 1D6 mois) 4pts / amnésique 3pts ; stigmates infernales 5pts ; éveil démoniaque (en présence des lieux saints, les stigmates deviennent toutes visibles, le personnage perd un point de vie par round) 4pts
Parasite extraterrestre : 8 niveaux de psi ; esprit impénétrable (+2 pour résister aux sondages psychiques) 2pts ; discipliné 2pts / détesté par les animaux 2pts ; insensible 2pts ; inquiétant 2pts ; maladroit 2pts ; mémoire incomplète (points joker dans les compétences acquises coûtent double) 5pts.

Exemple :
Cela fait déjà cinq fois que la Comtesse Flavie Torenson tente de mettre en marche la machine pensante qui gère le système de sécurité de son hôtel. Heureusement pour elle, son amant l’attend avec une impatience retenue. La soirée à l’ambassade a été longue, et vous espérez qu’ils se couchent rapidement. Les facilités sociales de la comtesse ne semblent pas avoir changé. Toujours aussi belle, l’araignée tisse habilement sa toile de relations, nuit après nuit. Ainsi, avec l’aide d’un équipement adapté, un auditeur camouflé près de la chambre, comme un agent jakovien que vous êtes, pourrait profiter des compétences de Flavie, soir après soir. Au début vous aviez l’impression d’une écoute comme une autre. Les performances de la Dame étaient amusantes. Puis, à force de l’écouter, des sens cachés ont percé derrière ses mots. Elle vous avait vu. Pourtant, jamais elle ne fit clairement comprendre qu’elle savait. Et vous vous en fichiez car elle est charmante, intelligente et tolérante. A travers ses phrases à double sens, vous vous êtes senti guidé par un élan sentimental, qui a changé votre vision des choses. Vous êtes devenu jaloux, sans pouvoir quitter votre poste solitaire. Cette nuit, l’heureux élu est un jeune ambassadeur, qui croit apparemment pouvoir lui soutirer quelque chose sur l’oreiller. C’est un Hazat, qui vient pour présenter les bienfaits que pourrait apporter la famille Shélit à l’empire. Ils prennent un verre, sur leur terrasse couverte, d’où les figuiers nains vous font profiter de leur fragrance. L’air est chaud et moite, des éclairs annoncent un orage sur Achéon, ce qui les fait rentrer. Elle décide qu’il est suffisamment imbibé, semble-t-il, puisqu’elle l’entraîne vers sa chambre. La pluie commence à tomber, drue et froide. C’est avec un petit serrement de cœur que vous la voyez le délester de sa rapière, puis de sa chemise. Enfin, elle va tirer les rideaux de velours, vous faisant un clin d’œil à travers la caméra. Vous détournez le regard un moment, absorbé par le tamtam de la pluie sur une parabole, sous laquelle un chat vous fait comprendre que la vie est triste. C’est alors qu’un bruit de verre brisé brise votre contemplation. Une chaise a traversé la fenêtre de la chambre de la comtesse Flavie avec violence. Elle se débat, sous l’étreinte du chevalier ! Calculant la distance nécessaire, votre entraînement vous a permis un saut impeccable sur le balcon, tout en dégainant votre revolver blaster. Le verre brisé, vous écartez la tenture d’un geste, dévoilant une étrange scène. Le chevalier hazat secouant Flavie ouvre une bouche béante, d’où jaillit un tube métallique d’une trentaine de centimètres, terminé par un ensemble de vrilles et de crochets. Vous tirez au moment où l’engin touche son nez, transformant le visage de l’hazat en cratère. La chose se tourne alors vers vous, se hérissant de nombreux pieux de fer. Le golem recule sous les impacts de laser, mais la chair brûlée ne semble pas le déranger. Vous reculez jusqu’au balcon, et grâce à un coup de pied bien placé, le golem s’en va rejoindre une clôture de fer forgé, où il s’empale. Vous vous relevez, tremblant. La comtesse est à côté de vous, à moitié nue. « Vous m’avez sauvé la vie. Je ne saurais comment vous en remercier, mon cher inconnu. » Elle vous dévisage de ses yeux de bête sauvage. Elle est tellement belle… Un champs de force opaque s’élève entre vous et les voisins, éveillant vaguement un soucis professionnel. « Mais pourquoi donc cet être malfaisant vous en voulait-il ? Quels étaient donc ses plans, pourquoi s’est-il dévoilé ? » Sa main glisse vers votre joue, et elle vous sourit. « Je pense qu’il n’a pas apprécié mon invitation… » Vous n’avez pas le temps de répondre, que de son poignet jaillit un fin tentacule, qui vous perce le cou. Une douleur atroce vous vrille le crâne, tandis que des pensées xénomorphes envahissent votre esprit. « Bienvenu parmi nous jeune chevalier… »

12	Hanté
Vie passée connaissances oniriques 5pts (permet de gagner un score égal au nombre de PV sur un jet de introverti+stoïcisme dans une compétence où le personnage a un score de 0, valable pour une journée après une nuit de sommeil), secrets 2pts / sommeil lourd 2pts, cauchemars (-2 de malus en calme et extraverti lorsque le personnage a échoué sur un jet de calme + stoïcisme avant de dormir), somnambulisme 3pts.
Responsable de mort de masse commission, noblesse ou ordination 5pts, contacts
(environnement militaire ou médical) 3pts / hanté 4pts, insensible 2pts, effrayant 2pts.
Ancêtre célèbre liens familiaux 3pts, allié ectoplasmique 5pts / obligation 3pts, vindicatif 2pts, vendetta 3pts OU allié ectoplasmique 5pts, secrets 3pts / famille infâme ou bâtard 1pt, brebis galeuse ou déchu 3pts, obligation 3pts, noir secret 1pt.
Amour perdu beau 2pts, protection surnaturelle 3pts, honnête 2pts / obligation 3pts, vindicatif 2pts, vendetta 2pts.

Exemple : Le 21456sx… « Un bon patient. Un peu maigre, peut-être. » En tout état de cause, c’était aussi votre meilleur ami. La voix étouffée passe par les conduits auditifs de vos oreilles réfrigérées, à travers la toile d’un sac d’autopsie. Le docteur Chestershire est passionné par son travail. Et ses employeurs le paient bien pour ses travaux. Ses études portent sur le comportement humain face à des stimulus précis. La peur, la douleur, le manque, et toutes sortes d’ennuis peuvent faire parler des agents. Le bon docteur Chestershire est là pour éviter à la famille Decados de perdre des renseignements. En ce moment, il inspecte les corps pour découvrir les causes de ces morts. En effet, un excès dans le traitement des patients est bien souvent plus grave que des longueurs dans la procédure. Les soucis du bon docteur ont été remarqués par certains des membres les plus influents de sa famille. Les services de l’Inquisition auraient même fait appel à lui. Le 21456sx était un aurige, dont le nom vous était inconnu. Il se faisait appeler Shooting Stars, dans un délire mégalomaniaque courant chez les membres de la Ligue. Son galion, la semeuse d’étoiles, vous avait emmené sur de nombreux systèmes différents, sous l’égide et avec les ressources de la famille Decados. On choisit ses amis, vous connaissez la suite. Etre ambassadeur n’est pas le pire des postes dans une famille noble, cela permet d’échapper à l’étouffante influence des aînés sur vos actes. Les coins les plus reculés, les systèmes perdus, voilà où vous mènent vos rêves. Le bon docteur vient d’ouvrir le sac en plastique. Il saisit un scalpel, avec piété. Il incise, avec précision. Il dissèque, avec amour. Les bruits sont très nets, vous pouvez imaginer ce qu’il voit mais que vous ignorez, à travers la toile du sac. En fait vous auriez aimé être explorateur. Les mondes connus, que vous êtes encore loin d’avoir tous abordés, vous limitent la vision. Votre rêve avait failli se concrétiser : plus d’une histoire contant les malheurs du pirate nommé Sven Einherjarson, un Vuldrok, ont transpiré dans les conversations que vous avez eues dans vos arrêts aux auberges des astroports. Ce truand sans foi ni loi a traversé tout l’espace connu, poursuivi par de nombreuses frégates hawkwood, pour échouer près de Manitou. Il aurait été arrêté par les Vaos. Son secret est apparu assez clairement lorsqu’il a passé quelques secondes devant un portail de saut, puis qu’il a disparu sans avoir activé la porte. Le jarl Sven Einherjarson disposait d’une pierre philosophale, qui lui permettait d’accéder aux pouvoirs de la porte sans l’activer. A chaque passage, ses poursuivants devaient la réinitialiser. On peut supposer que cette pierre lui a permis de visiter de nombreux systèmes en dehors des mondes connus. Malheureusement, son vaisseau est passé de Ginndrak à épave dans l’espace litigieux entre les vaos et l’Empire. Perdu dans un champ d’astéroïdes, son trésor aurait dû s’éparpiller entre les blocs minéraux ultra lourds, jamais exploités par la guilde des prospecteurs. Mais il en est allé autrement : attirée par des vents solaires complexes, l’épave est allée rejoindre celle des autres vaisseaux échoués. Là, des centaines de squelettes étincelants des éponges sirènes flottaient autour des carcasses. Vous avaient pu ressentir le froid dont parlaient les légendes et le prêtre eskatonique qui vous accompagnait vous suppliait de repartir. La bravoure est parfois indissociable de la bêtise. « Le corps du patient numéro 21456sx a été déchiqueté par un objet irrégulier, de céramétal, probablement un éclat du vaisseau. Pourtant il semble que l’éclat soit revenu à plusieurs reprises, ou bien que la décompression n’ait projeté de nombreux éclats. » L’épave était bien là, mais pas les vuldroks. Le vaisseau était encore partiellement sous pesanteur artificielle et les débris épars ne contenaient aucun corps. C’est alors que les hallucinations ont commencé. Les objets se sont rassemblés autour de vous avant de vous attaquer. Puis vous avez cru voir des spectres à la place de vos compagnons. Les combats qui s’en sont suivis ont éliminé la plupart des mercenaires. A ce moment là, les scaphandres des vuldroks, dont les possesseurs étaient morts depuis longtemps, flottant vers vous, heurtèrent les commandes du vaisseau. Le hasard déclencha les moteurs, et le Ginndrak enfonça son rostre dans la Semeuse d’étoiles. Les secours vous découvrirent 9 jours plus tard, dérivant dans l’espace, sans air. Vous avait été rapatrié sur Cadix, avec les corps de votre équipage. Patiemment, vous avez attendu qu’un médecin vous ouvre le sac étanche. Vous savez que vous serez brûlé immédiatement si quelqu’un vous voit sortir du sac encore en vie. Pourtant vous savez que vous n’êtes pas un craquenuit. Le docteur Chestershire fait glisser la fermeture éclair lentement. Un sourire éclaire son visage comme il découvre un patient digne d’intérêt : absolument aucune séquelle. Peut-être va-t-il enfin trouver son trésor, le corps d’une personne tuée par la peur, et uniquement par celle-ci… Il brandit son scalpel comme un prêtre le ferait d’une croix. A ce moment un hurlement retentit, juste à côté du bon docteur, semblable à celui de moteurs supraluminiques. Puis un instant passe, pendant lequel les cadavres retiennent le souffle du médecin. Ses instruments chéris se soulèvent puis entament une danse apocryphe sur le sens de la vie, avant de foncer sur Chestershire, le transperçant en de multiples endroits. Personne n’a pu voir votre rencontre avec Sven le jarl pirate, ni deviner votre accord avec celui-ci. Vous vivrez, mais ce sera grâce à lui et en suivant ses ordres.

13	Gardien
Objet
	- technologique :
		- conseiller (machine pensante) 5pts, secrets 5pts / chassé 4pts, vendetta 4pts, méfiant 2pts (-2 en calme face aux étrangers).
		- Epée de pouvoir 11, 12 ou 13pts / geasa (tabou : cette lame n’entrera plus dans un fourreau avant la dernière bataille) 5pts ; ancêtre ignoble 3-4pts ; vendetta 3-4pts.
	- étrange :
		- relique annunaki 2pts par point d’anima, 10 niveaux de rites + 2pts par rites / vendetta 4pts ; vœu de silence 3pts ; hérétique repentant 3pts ; flétrissure 1pt ; stigmates impies 4pts ; famille infâme 1pt ; conscience coupable 2pts. Coût variable.
		- Shlakduk (eau courante symbiote à commande vocale : force 6, dextérité 8, endurance 5) (dégâts 6D (compression) 6pts ; générer de l’eau à partir de l’air 3pts ; métamorphose 3pts ; insensible aux attaques physiques 6pts / dégâts dû au feu ou à la chaleur multipliés par 3, 3pts; peur du feu 2pts ; besoin d’être plongé dans l’eau 1 heure par jour 2pts) total 11pts / obligation envers un symbiote 3pts ; noir secret 3pts ; inquiétant 2pts ; vendetta 3pts.
	- normal :
		- carte au trésor 5pts / chassé 3pts ; méfiant 2pts.
		- arme de prédilection de Vladimir 10pts (arbalète laser, 8D, force 3(6), portée 50/70, cadence 3, taille M, cartouches 20) / conscience coupable 2pts ; pourchassé 3pts ; noir secret 2pts ; paranoïaque 2pts. Coût en points joker 1pt.
Lieu
	- sacré : +1pt d’anima à la récupération par heure dans la zone 3pts ; refuge 6 ou 8pts / geasa (interdit d’y tirer les armes par exemple) 3pts ; obligation 3pts ; lien de vassalité 2pts ; cloîtré 1pt ; dettes 2pts.
	- infernal : refuge 4pts ; compagnons moines 6pts ; +1 point d’anima à la récupération par heure dans la zone 3pts / cloîtré 1pt ; stigmates infernales 5pts ; austère 2pts ; inquiétant 2pts ; obligation 3pts. Octroie 1pt joker.
	- personne : allié 1pt ; charitable 2pts ; bénédiction (relancer 3 fois un jet par partie) 6pts / protégé 1pt ; obligation 3pts ; vœu 3pts ; vindicatif 2pts.

Exemple :
Cette fois, les apparences ne peuvent pas être plus contre vous. Votre destin est scellé. Les mains sales des vilains sans vergogne vous portent jusqu’à la croix à combustion lente. Le prêtre avesti vous admoneste, hurlant vos pêchés sans fondement à la foule. Elle lui répond, houspillant les hérétiques, les antinomistes, les homosexuels, les xénomorphes, les Decados, et les partisans de la troisième république. Le soleil levant éclaire les hautes tours de Samarkand, que vous apercevez entre vos pieds. Les cris vous agressent les oreilles, autant par leur stupidité que par leur futilité. Attisés par la famine, enflammés par la peste, les serfs cherchent un coupable. Votre ami, le chevalier Kabilius Al Rhemnet Ben Shebir Al Malik, vous jette un regard torve, sans joie. Vous auriez pu vous en tenir aux ordres. Vous connaissez bien le code des Mutasihs et ce qu’il réserve aux incompétents. 
Votre place de conseiller du baron fut durement acquise. Parti de rien, abandonné par vos parents, vous avez su monter les échelons, afin de montrer à vos précepteurs que cette histoire de troisième montagne est une idiotie. Pourquoi chercher quelque chose qui est déjà sous vos yeux. Pourquoi laisser votre talent se perdre dans une errance sans but. Vous vous êtes grimé, et vous avez repris le chemin d’Istakhr. Vos talents naturels et la maîtrise de la langue fleurie vous ont permis d’atteindre une petite fortune en peu de temps. De marchand vous êtes devenu bailleur des nobles locaux, vos cousins, sans attirer leur attention. De fil en aiguille, de connaissance en dette d’honneur, vous avez rencontré le Chevalier Kabilius Al Remnet, et sympathisé. Il vous a introduit à la cour du Baron, et présenté à ce dernier. Quelques mois plus tard, vous le comptiez parmi vos amis. Il vous a mené parmi ses femmes, et laissé entrer dans sa salle au trésor. Mais le Baron gardait son indépendance. 
C’est alors que l’une de ses concubines, Liasharé, vous a abordé, afin de vous guider vers le responsable des Mutasihs locaux. Vous avez été tout de suite reconnu par ces gardiens de la sagesse, qui vous ont félicité pour vos prouesses et proposé d’entrer à leur service. Votre connaissance du Marché a fait des miracles. Le Baron vous scrute, cherchant une trace de peur, ou de remord. Des pommes de terre pourries fendent l’azur, atteignant vos bourreaux. Le prêtre continue à vous sermonner, et le muezzin appelle à la prière dans la Cathédrale. Qui aurait cru que l’archevêque lui même menacerait votre couverture : petit homme replet, sans grâce ni perspicacité, il ne vous a jamais effrayé. Les Mutasihs vous ont demandé d’enquêter sur lui, et grâce à votre masque de synthéchair, vous vous êtes sans problème enfoncé dans les boyaux, sous le monastère de la rose de sable. Les tunnels sous le Marché raccordent toute la ville en eaux usées et en intrigues, et c’est en suivant certains prêtres que vous avez atteint la salle des sacrifices. L’archevêque menait ses ouailles vers le néant entre les étoiles, qui dédiaient leur vie au froid et à l’absence. Votre rapport circonstancié a permis aux mutasihs d’arrêter les moines et les prêtres les plus hauts placés. Mais l’inquisition a refusé d’arrêter l’archevêque, et sans que vous sachiez comment, ce dernier a appris votre identité. 
Afin de vous récompenser de vos exploits et d’une loyauté exemplaire, les Mutasihs vous ont permis de retrouver vos tuteurs, afin de leur prouver votre valeur. Si jeune savait et vieux pouvait, jamais disette il n’y aurait. Les sages vous ont accueilli comme un enfant orgueilleux et trop têtu pour être éduqué. Ils n’ont pas écouté votre récit. Ils savaient déjà tout. Vous avez été saisi par des eunuques, puis jeté dans un glisseur. Vous vous êtes réveillé lorsque vous avez été jeté dans le sable du désert. A l’aube du quatrième jour, totalement desséché, vous vous êtes écroulé sur les marches de ruines de la Seconde République. Le golem qui était à l’entrée vous a ramassé, et vous vous êtes retrouvé dans une salle d’opérations. Lorsque l’on vous a libéré, vous aviez changé : la machine pensante incluse dans votre œil, constituée de banques de données interactives, générait un futur probable. Liant les souvenirs que vous possédez aux informations des Mutasihs contenues dans leur banques de données piratées, la machine déduit un champ de probabilités cohérent : une prophétie. Les lieux, les habitudes et les goûts de tous les nobles du Marché permettent une analyse de leurs décisions, et de leurs répercutions. Vous avez regagné tant bien que mal Samarkand, et repris vos fonctions. Là, la vérité vous est apparue sans détour : si l’archevêque connaissait votre identité, c’est parce que votre ami de toujours, le Chevalier Kabilius Al Rhemnet Ben Shebir Al Malik vous a percé à jour et trahi. Il fait partie des antinomistes qui suivent la voie de Tahir, celui qui partit dans les ténèbres. Les ennuis financiers du Baron attiraient l’attention des Mutasihs, mais c’était Kabilius qui piochait dans la caisse. La famine générée par les fuites de capitaux engendre les troubles sociaux actuels. Le Baron a besoin de lâcher du lest et vous êtes le meilleur candidat. Mais votre merveilleux œil de sagesse, empli du Luxdei-3, vous a révélé que votre fin n’était pas encore en vue. Car la populace en a assez des débordements du Baron. Excitée par les prêtres et les privations, armée par les mutasihs, elle déborde soudainement des barricades, et se répand sur les tribunes de la Noblesse et de la Ligue, renversant tout sur son passage. Les gardes sont renversés comme autant de scarabées, la crue envahit la cité. Dans la frénésie, vous avez tôt fait de vous libérer, et de prendre le chemin de l’astroport. Le luxdei-3 vous indique les courants dans la foule les moins risqués. Votre vie sera désormais clandestine, au moins pour un temps, mais la lumière dans votre œil sera toujours là pour vous guider.

14	Déraciné
Coma prolongé : connaissances oniriques 5pts (permet de gagner un score égal au nombre de PV sur un jet de introverti+stoïcisme dans une compétence où le personnage a un score de 0, valable pour une journée après une nuit de sommeil) ; +2 en Ego ou en Foi / maladroit 2pts ; cardiaque 2pts ; -1 en force ; élevé dans un monde lointain 1pt ; aucun rang social ou connaissance 3pts.
Exlux sathraïste : 5 niveaux dans la voie de Sathra, 5 niveaux dans la voie de l’incursion / inquiétant 2pts,élevé sur un monde éloigné 2pts, stigmate (peau noire) 2pts, noir secret 3pts, obligation 3pts.
Barbare
	- vuldrok : bénédiction de Kurmda (guerrier) +2 sur le premier assaillant 2pts ou bénédiction spirituelle (shaman eirgheist) 2pts ; géant 5pts ; bottes de voyage runiques (double la vitesse de marche et de course sur un jet de foi+concentration) 4pts / barbare 2pts ; malotru 2pts ; ostracisme 2pts ; noir secret 1pt ; vendetta 2pts ; frustre 2pts.
	- kurgan : jarre à bogdo (contient un esprit de l’air, qui fait autant d’actions que de PV sur un jet de foi+concentration) 5pts ; Casanova 2pts ; beau parleur 2pts / barbare 2pts ; vindicatif 2pts ; hautain 2pts ; vendetta 3pts.

Exemple :
Le vantail de céramétal fut brutalement repoussé, et la lumière du soleil entra à flot dans le Ginndrak, le dragon céleste. Les hurlements sauvages se firent entendre, provoquant la ruée vers le village. Vous touchâtes votre porte bonheur, une licorne en argent, qui pendait à votre cou. Les pas des guerriers étaient assurés, poussés par une longue immobilité. Les enfants qui jouaient à l’orée du bois fuyaient depuis qu’ils avaient vu la forme du Ginndrak. Ceux qui purent être attrapés furent placés dans des sacs, et remis aux anciens. Les villageois s’étaient déjà barricadés. Ils ne savaient pas que vous ne veniez pas pour eux. En haut de la colline se profilait le sanctuaire de leur Dieu, suffisamment mesquin pour sacrifier son premier prêtre dans un portail. Erik fracassa la porte du couvent, projetant la barre de métal au loin. Les prêtres, camouflés dans les arbres du patio ont commencé à diriger le courroux de leur dieu contre vous. Des pleurs provenaient déjà de l’arrière du bâtiment, alors que l’assaut venait de commencer. Ces Hawkwyrdeddas sont décidément des lâches, incapables de faire face à la mort sans geindre. Les incantations avaient porté leurs fruits, et vous vous sentiez faible, incapable de toucher un prêtre sans un grand effort. Puis leur foi a reculé devant les coups rudes des Vuldroks. La petite garde de moines chauves en robes grises fut rapidement expédiée. Les seuls bruits qui troublaient le silence du sanctuaire étaient ceux des râles des prêtres. Ils avaient eu ce qu’ils méritaient. Votre oncle n’avait pu se défendre, lui. Son vaisseau diplomatique rentrait d’une entrevue avec le Baron Clément Hawkwood, lorsqu’il a été éperonné par un vaisseau ennemi, éventrant sa coque. Alors votre père, -votre père adoptif-, Olaf Dvorak, a décidé de faire sentir à ces menteurs combien il est douloureux de trahir les vuldroks. Les observations de votre oncle ont permis de localiser un monastère, connu pour contenir de puissantes reliques peu protégées. Olaf n’aimait pas son frère, mais l’honneur de la famille était en jeu. Erik, -un vrai Dvorak, lui-, regardait ses fidèles compagnons, reniflant l’air. « C’était trop facile. » L’un d’entre eux venait de trouver un coffret, qui renfermait des ossements ornés d’or : visiblement des reliques. C’était les seuls objets précieux présents dans ce monastère. Dépités, les fumants guerriers reprirent le chemin du village, avec l’intention d’en découdre. 
Les shamans firent parler Wakinyan, allumant un incendie dans le village. « Si ces lâches nous attendent dans leurs huttes, alors ils nous rejoindront rapidement. » Vous courûtes derrière vos comparses, prêts à frapper sur les serfs qui courraient autours des maisons de boue séchées. Entrant dans une maison plus importante, de briques, vous fûtes attaqué par des molosses. Derrière eux se tenaient une jeune pucelle, digne, et une vieille femme aveugle. La beauté de la fille vous cloua sur place. Déjà, derrière, les gars s’impatientaient, vous poussant vers l’avant. Vous vous saisîtes de la jeune fille, la retournant, et arrachant sa jupe dans le même mouvement. La vieille cria, elle fut repoussée de sa chaise à bascule. Les meubles étaient mis à bas. Un des guerriers vous pressait d’en finir, pour que ce soit son tour. Vous ne pouviez reculer. Pourtant vous étiez figé : un médaillon représentant une licorne pendait au cou de la damoiselle. Elle vit le votre, et se releva, en hurlant : « Mon frère ! » Les autres grondèrent. Ils ne l’entendaient pas de cette oreille. Leurs exhortations vous donnaient envie de vomir. Le suivant vous poussa, et lâcha son arme pour mieux attraper la pucelle, qui commença à fuir. Un autre s’interposa, et commença à la tripoter. Quelque chose se brisa au fond de vous. Vous frappâtes. Lui, mort, un autre dégaina et vous enchaînâtes les coups, dans un voile rouge. Debout sur une montagne de corps, dans l’entrée de la maison vous réalisâtes alors que plus d’opposants ne se présentaient à vous. Dehors les bruits des moteurs des vaisseaux hawkwyrdeddas vous ramenèrent à la réalité. Qu’aviez vous fait ? Seul le regard de la fille gardait un sens pour vous, alors que les gardes armés débarquaient. Le nombre de victimes vous transforma en héros. Pourquoi les détromper ?

15	Sujet d'expériences scientifiques
Clone quiproquos 2pts ; clone 1pt ; inconscient 3pts. Octroie 6pts joker.
Cerveau partagé avec une machine pensante (conseiller 4pts, 12 niveaux de compétences 6pts alimentation interne 1pt ; auto-maintenance 3pts / cabotin 2pts ; condescendant 2pts ; dogmatique 2pts ; irrespectueux 2pts) 6pts ; informaticien brillant 2pts / mauvaise ouïe 2pts ; réservé 2pts ; distrait (-1 à l’initiative) 2pts ; endetté 2pts.
Golem caractéristiques physiques accrues (+2 en force, en dextérité et en endurance) 12pts ; seuil de vie augmenté (à –10 points de vie, vous devenez irréparable) 5pts ; squelette en céramétal 1pt ; pas de poumons 10pts ; insensibilité aux toxines 4pts ; alimentation interne 1pt / pas de pouvoirs occultes 6pts ; sans âme (pas de réserve d’anima) 10pts ; sombre secret 3pts ; insensible 2pts ; régénération des tissus impossible naturellement (besoin d’élixir) 4pts ; crédule 2pts ; détesté par les animaux 2pts ; cloîtré 1pt.
CyberEvolutionnaire bras harpon Jonas imprévisible 6pts ; peau goliath 10pts ; câblage souple 5pts ; cyberthérapie(-3 en incompatibilité maximum) 8pts / pourchassé par l’église 4pts ; paranoïaque 2pts ; faim permanente 4pts ; insensible 2pts ; endetté 4pts ; obligation 3pts ; boiteux 1pt ; bombe corticale 6pts ; cicatrice 2pts ; ostracisme 2pts.

Un exemple : Elle vous traque. Impossible de dire depuis combien de temps elle vous a retrouvé. Vous l’avez reconnue au moment où vous l’avez entendue demander la direction vers où vous vous dirigiez à un passant, il y a deux jours. Depuis vous vous terrez dans le quartier insalubre qui jouxte l’académie militaire Vercingétorix, sur Bannockburn. Vous avez peur d’agir. En réglant votre second cerveau sur ses ondes cérébrales vous pourriez sentir où elle va. Mais ce faisant, elle pourrait elle aussi sentir vos pensées. D’ailleurs, peut être que c’est ainsi qu’elle vous a retrouvé. Elle erre probablement déjà à la lisière de votre cerveau primaire, après avoir investi votre tête. A moins qu’elle ne se méfie, et qu’elle attende que vous l’utilisiez… Elle a déjà tué, vous le savez. Vous avez relié les morts des deux autres ingénieurs à la votre. Vos talents sont très recherchés sur cette planète, et en tant qu’ingénieur spécialisé dans les machines pensantes. Vos collègues étaient professeurs de cybernétique et de fabrication de golem, à l’académie Interrata. Le salaire pour ce travail sur Bannockburn était trop alléchant pour que quoi que ce soit vous retienne. Pourtant l’atmosphère de la capitale n’est pas très accueillante. Les troupes qui partent vers Stigmata produisent un brouhaha continu dans toute la ville. Des alertes d’entraînement brisent le relatif silence de la nuit, poussant les jeunes recrues à s’armer pour affronter d’hypothétiques symbiotes. Avec 20000 fénixs, vous étiez prêt à supporter beaucoup de choses. Le commanditaire n’était autre que la doyenne Solace. Impossible de croire le dixième de ce que vous avez entendu à son sujet. Elle n’aurait pas d’âme, et dirigerait la guilde des tueurs… Alors que la guilde des tueurs n’est qu’une invention de la noblesse et de l’église pour pouvoir s’affronter tranquillement, tout le monde sait ça. Vous avez eu tout de même un sursaut en étant invité dans son bunker : elle ne pouvait venir en personne, selon sa magnifique servante, mais elle les recevrait au dîner. Bien sûr, elle doit se conformer au folklore. Après tout, elle doit respecter sa réputation de ne pouvoir sortir le jour, et elle sait ainsi impressionner ses hôtes. Mais son charme naturel rattrapait son excentricité. Inutile de préciser que sa garde robe met en valeur une chirurgie plastique de qualité, soutenue par l’abus des potions de jouvence. Aussi peu enthousiaste que vos collègues, vous avez discuté de l’élaboration de son projet : un golem à son image. La veuve noire avait peur des assassins et des attentats qu’elle risquait de subir hors de son bunker. Dès que vous avez terminé votre travail, vous avez demandé à être payé, tout comme vos confrères. Le lendemains, ils étaient morts proprement, dans leur sommeil. La matriarche chercha à vous rassurer, de son ton mielleux. Le soir même, vous aviez laissé une note à la doyenne, exigeant d’être payé sur Ligueheim. Votre vaisseau eut un ennui au décollage et s’écrasa en bout de piste. Votre paranoïa naturelle vous avait encore sauvé. Depuis, vous recherchez des contrebandiers qui pourraient vous sortir de là. Assis sur votre lit, dans une auberge minable, vous pouvez enfin tenter d’investiguer votre second cerveau sans être dérangé. L’interface visuelle se lance. La porte s’ouvre sans ralentissement. Une belle mécanique. Les informations sont bien rangées sur leurs étagères, et les daemons de recherche vous attendent. Tout est normal. Puis l’atmosphère devient oppressante. Vous ouvrez un des tiroirs, au hasard, et un cobra en sort, les crocs en avant. Votre imago est aveuglée par le venin, et prestement mordue. Votre double meurt dans d’atroces souffrances. Heureusement que ce n’était qu’un programme de test. Vous envoyez vos programmes inquisiteurs, qui investissent la place, et brûlent toute information. Il y a pire que de ne plus être chez soi : elle connaît toute votre vie maintenant. Vous dormez d’un sommeil agité, pendant lequel vos rêves sont traversés par des éclairs de conscience artificielle, où vous tuez une innocente victime, puis tracez votre nom sur le mur, avec son sang. A votre réveil, vous savez que vous êtes fini : la garde doit vous chercher, et avec le nombre de soldats au mètre carré, vous mourrez. Tôt ou tard. Votre départ furtif n’a pas échappé au regard sournois de l’aubergiste, vous pourriez le jurer. Arrivé, essoufflé, devant un jardin d’enfants, qui jouent déjà à tuer des symbiotes ou des barbares, vous priez le Pancréateur, pour la première fois de votre vie avec ardeur. Une main se pose sur votre épaule. C’est elle. « Bonjour Père. Je suis heureuse d’enfin vous rencontrer. Nous allons faire de grandes choses ensemble. J’ai reçu des directives, d’une relation éloignée. Quelqu’un veut la mort des symbiotes à tout prix. Il vit sous terre, et ne peut pas intervenir lui même. Le remplacement de Solace ne peut être qu’un bénéfice pour lui. Vous servirez à créer d’autres serviteurs, tels que moi. N’osez pas refuser : il a tout à fait les moyens de faire griller votre second cerveau. Suivez moi, vers les profondeurs… »

16	Mentor extraordinaire
Samaritain capable de venir en aide à son protégé ami sincère 5pts, refuge 2pts / obligation 3pts, sombre secret 2pts, vendetta 2pts
Source d’argent et de renseignement accessible prêts 3pts, réseau d’informateurs 3pts / obligation 3pts, noir secret 3pts.
Autre : maintenu en vie artificielle ; ange incarné ; esprit totem ; IA ; vao ; psi désincarné ; homme bête ; mutant ; animal psi …

Exemple :
Il est assez courant pour les prêtres eskatoniques nouvellement ordonnés de participer à un pèlerinage vers la Teyr Sainte. Le grand nombre d’œuvres aux origines contestées attire là de nombreux pèlerins. Mais peu ont l’autorisation de rester plus d’une semaine. Hors vous êtes ici depuis plus de deux mois, étudiant les hiéroglyphes égyptiens et les comparant aux diverses écritures exotiques que vous avez découvertes au cours de vos pérégrinations. Bien sûr, vous savez que d’autres vous ont précédé, et que vos conclusions sont sujets à caution, mais elles vous passionnent. Votre enquête tourne autour de l’hypothèse selon laquelle toutes les écritures archaïques de toutes les civilisations des mondes connus dépendent d’un même schéma. Selon vous, les types d’écritures répondent à deux caractéristiques particulières. Soit elles sont simplifiées à l’extrême, comme l’écriture cunéiforme des sumériens, ou bien complexifiées à l’absurde, comme l’alphabet chinois et égyptien. Dans un cas, le but est de rendre la compréhension des symboles plus aisée, à l’aide d’une figuration simplifiée, et dans l’autre cas, il s’agit de rendre la mémorisation des symboles plus rapides. La synthèse n’intervient qu’après. Pour vous, l’un des deux schémas est issu des anciens annunaki, et l’autre des jeunes. Lesquels, cela vous est encore inconnu. Comme tous les soirs, vous rentrez à votre hôtel de New Kisangani, où la chaleur tombe rarement en dessous de 35 degrés. Cependant, ce soir, vous êtes assez excité, car vos recherches ont porté leurs fruits. Comme vous vous y attendiez, d’autres gens ont déjà consacré leur fortune aux mêmes études. Vous avez découvert dans une bibliothèque de la Nouvelle Assouan un antique journal pensant, datant de la seconde république, vraisemblablement vieux de centaines d’années, où est disposé un texte religieux obunien en face d’un passage du livre des morts égyptien. Votre enthousiasme vous a fait ignorer le nombre de chats noirs qui ont soudainement envahi l’hôtel, jusqu’à ce que les serviteurs tentent de les chasser à grands coups de balais. Vous avez alors été dérangé par un bruit à votre fenêtre : un immense oiseau noir à bec crochu vous fixait de ses yeux cruels. Vous avez attendu quelques secondes, pendant lesquelles il n’a pas détourné les yeux. Puis vous avez lancé un livre par la fenêtre, espérant le chasser. Hélas, votre adresse n’est plus ce qu’elle était. Cela a suffit pour faire fuir le rapace, mais le livre est tombé par terre. Vous êtes alors descendu le chercher dans le jardin, embaumant le lilas à la lueur de la lune. C’est là que vous avez croisé trois hommes en robes noires, portant le symbole du Synecullum. Ils pointèrent votre fenêtre du doigt, sans vous prêter attention. Puis, quelques minutes plus tard, ils sont repartis, avec un air furieux. Devant le regard stupéfait du maître d’hôtel, vous vous préparez à faire rapidement vos valises. Vous êtes revenu dans votre chambre, et les chats aussi. Ils fixent maintenant votre bureau, où vous avez rangé le journal pensant. Il est vide. Empoignant vos maigres affaires, vous avez pris la fuite, en vous dirigeant vers une gare de glisseur où vous pourriez passer la nuit. Sur le trajet, vous surprenez des cris terrifiés, provenant de l’atelier d’un maréchal ferrant. Le prêtre qui tenait le journal pensant l’a jeté, et ils se cache le visage, couvert de sang. Devant eux, au dessus d’un bassin de plomb fondu, à la couleur ambrée, l’aigle noir se métamorphose lentement en humaine à la peau noire. Ses pieds trempent dans le métal en fusion, alors qu’elle semble ne rien ressentir. Les imprécations sans effet se muent en cris d’effroi lorsque les outils du forgeron traversent la pièce pour étendre définitivement les avestis. Fumante, la femme se saisit du journal pensant, et active une antique fonction. Après une série de symboles que vous reconnaissez comme ceux qui étaient inscrits, le journal dit alors « C’était le code pour activer le coffre de la Tarsus Bank, sur Byzanthium Secundus, permettant de retrouver la preuve du chantage que les Decados exercent sur l’ordre Avesti. Les avestites sont coupables d’avoir déclenché le bombardement de New Jérusalem, pour rien. C’est deux ans plus tard, que Primus Solaris, le soleil de la Teyr Sainte, a commencé à décroître. Si jamais vous retrouvez ce message, alors c’est que j’ai été éliminé, afin que la vérité soit cachée. Mon nom est Vincente Gregorius Alecto, fait en l’an de grâce 4446… » La femme noire, qui fait apparaître une cape à pèlerine noire du néant, vous sourie. Dans l’ombre de sa capuche, difficile d’affirmer que c’est bien un sourire de femme, et non le rictus d’un faucon. « On me nomme la Pèlerine Noire, et je suis une variante. Ma vie passée en tant que recluse est terminée. Mes fidèles sont trop peu nombreux au sein de l’Eglise. Alors je te charge de découvrir ce à quoi mène ce coffre. Ne nous déçoit pas, prêtre. La vérité doit éclater. » Une porte s’ouvre au fond de l’échoppe, laissant entrevoir un homme à tête de chat, et une femme à tête de chien noir. « Le Cercle vous regarde, jeune homme », dit la femme à tête de chien. La pèlerine noire vous salue, puis s’en va.

17	Dernier espoir
Confiance en soi 4pts (+2 en passion ou en calme lorsque les probabilités sont contre le personnage), chanceux 4pts (relancer un dé par partie), rêves 6pts (sur un jet de Introverti + concentration, le Pj peut accéder aux rêves de ceux de son peuple, et gagner le nombre de pv sur son jet dans une compétence, pour la journée) / cauchemars 2pts, obligation 3pts, geasa (interdit) 5pts, pourchassé 4pts.

Exemple :
« Etrange petit bonhomme, ce Shashgluash. » La lumière frémissante du soleil nimbe Felix, qui s’interpose entre le soleil et Iver. La silhouette de Shashgluash se découpe devant la verrière. « Pas de doutes, c’est un hironem. » Hérissé de pointes, la tête chevauchée par une crête aiguë, les pattes aux articulations inversées se terminent par des griffes… Ses grands yeux dorés se tournent vers le grand type frêle, en imperméable de cuir, ému de voir leur soleil depuis l’espace pour la première fois. « J’en ai vu, des hironems. Beaucoup. Je viens de Cadiz. Mon nom est Stanislas Lopes, de la guilde méconnue des Enquesteurs. Et c’est très bien comme ça. Mais j’ai jamais vu un hironem aussi naïf. Faut dire qu’il est dans la moyenne de ceux de sa planète. La liberté, ça finit par porter sur le système, au bout de tant d’années. Incapables de croire qu’il pourrait y avoir des gens qui leur en veulent. Pour eux, la liberté va de soi. Pire : ils ne comprennent même pas les ennuis que peuvent apporter une différence de peau. Ils ne sont pas stupides : ils sont juste gentils. Ils ne survivraient pas une minute sur Byzanthium Secundus ou Cadiz. Mais non, je ne cherche pas à me justifier, je vous explique… C’est un client, c’est tout. Faut dire que j’en ai vécu des vertes et des pas mures, avec lui. Les Iverniens, ils sont peut-être gentils, mais faut pas venir les ennuyer. Ils se souviennent encore des agents de la seconde république, et du désordre qui a suivi. Alors s’ils n’ont pas d’a priori, ils savent additionner 2 et 2. Et quand leur grand prêtre-roi meurt, ils mettent pas cent mille ans à trouver un coupable. Le hic, c’est quand leur coupable est sorti de leur système. C’est qu’ils n’ont plus de vaisseaux, les iverniens. Alors les hironems ont fait appel aux seuls alliés qu’ils aient dans les mondes connus : ceux de Cadiz. Et comme ils ont toutes les peines du monde à obtenir des passes pour quitter Cadiz, ben c’est moi qui m’y colle. Comprenez bien, les hironems de Cadiz, ils connaissent les Decados. Ils savent qu’un diplomate jakovien sera envoyé sur Iver faire le ménage. Et comme ils ne veulent pas effrayer leurs copains, et qu’il y avait anguille sous roche, ils ont préféré faire appel à un plébéien. Rapide, efficace, discret, connaissant bien les hironems, et surtout pas cher. Un détective, oui monsieur. J’ai vu leur Shamash, leur Roi-Dieu, et il m’a dit un truc comme : 
« - Toi, mon gars, faut que tu me rendes un grand service, et j’oublierai toutes les fois où t’as arnaqué mes potes. » Et il m’a viré hors de son Bey Tal à coups de pieds au derche, en me disant de revenir avec le coupable et l’objet, ou de pas revenir du tout. Ouais, c’est ça, la pibale, sous le caillou. Ils voulaient aussi récupérer le sceptre de leur Grand prêtre roi. A mon avis, ça ouvrait quelque chose, mais bon. Ils m’ont bien payé, si vous voyez ce que je veux dire… Je vous laisse imaginer le raffut pour passer leur portail de saut. Vaisseau volé, course poursuite avec les auriges et l’inquisition… Ces crétins ont embouti un vaisseau decados. Le temps qu’ils s’excusent mutuellement, j’ai utilisé la clé que m’avais fourni le Shamash de Turaz. Canardé, descendu en flammes, éjecté de mon vaisseau, me voilà arrivé. Vous auriez dû voir la tête des shantors lorsque je suis tombé du ciel. Oh, ce ne sont pas des sauvages, pour la plupart. Des orthodoxes, en général. Enfin quasiment. N’empêche que ça les a choqués de voir un type descendre de leur soleil. Après un voyage pas dénué d’agréments ni de péripéties, ni de mauvaises surprises, je suis arrivé chez leurs hironems. Ceux là sont pas tout à fait comme leurs congénères de Cadiz : ils bougent plus. Ils sont entreprenants, et leurs cités sont…vivantes. Possible que sans la tutelle des humains, ils se sentent mieux, enfin, sans vouloir vous offenser, messire. Bon, bref, donc je suis arrivé devant leur chambellan, et voilà ce qu’il m’a dit. A peu près. « Salut, l’étranger. Ceux dans ton genre, ils ont assassiné notre Grand prêtre Roi. Et c’est pas bien. Parce que notre grand gourou, ben il savait comment allumer le soleil. Et pas nous. Alors si vous faites rien, le soleil d’Iver s’éteindra au prochain solstice. » Je comprend pas très bien leur langue, c’est sûr, mais c’est quelque chose dans le genre. Et leur problème majeur, c’est qu’ils avaient plus la clé pour réveiller leur soleil, le sceptre de leur grand patriarche, je suppose. Leur problème mineur, c’est qu’assassiner les grands prêtres rois, ben ça se fait pas. Alors ils voulaient lui arracher les tripes, et les lui faire bouffer. Des gens gentils, comme je vous dit. Ils m’ont farci d’un benêt apprenti prêtre, Shashgluash, et vogue la galère… Oh, oui, on leur a ramené leur bâton, mais seulement quelques heures avant la cérémonie. Faut dire qu’il était malin, le bougre de voleur. Toutes les pistes menaient vers Pandémonium. Alors bien sûr, je l’ai cherché sur place. Cette andouille voulait refourguer son sceptre aux decados. Leur plan c’était d’obliger les hironems à chercher de l’aide auprès de ceux de Cadiz, pour que les decados puissent les accompagner, et avoir la main basse sur une petite partie d’Iver. Et si cette histoire de soleil était vraie, ils pouvaient toujours rendre le sceptre une fois que plus personne ne voulait d’Iver. Ils supposaient sans doute que les soleils c’est comme les ampoules, et qu’on peut les éteindre et les rallumer à volonté. Toujours est-il qu’on a remis la main dessus, et que les decados ramènent à Cadiz un vieux gratte dos shantor. Et vu que j’ai tout de même bien réussi la mission, je rentre chez moi. Bah, oui, avec l’hironem. Je peux plus m’en décoller, de toute façon. Comment ? C’est un hérétique ? Mais, dites-moi, il m’a l’air bien étrange, votre bouclier anti-sathra. Vous êtes sûr qu’il fonctionne, monté comme ça ? Ah. Bon, si vous êtes pressé... Ben, à la revoyure, alors. Allez, tchao. »

18	Elu
Régénération nanotech (1 point de vie/round jusqu'à -50), 1 à 4 vies passées / éducation à refaire 1pt, obligation envers le culte 3pts, marque démoniaque 5pts, geasa : ne jamais mettre sa marque à la lumière d’une étoile, insensible aux pouvoirs psi ou théurgiques bénéfiques. OU amnésique, chassé 4pts, marque des arcanes 4pts, cauchemars 2pts, geasa : ne jamais pouvoir nommer les arcanes, ni les localiser.

Exemple :
Vous n’étiez pas préparé à cela. Certains plans tournent mal, quels que soient les préparatifs pour réduire les risques. Si vous teniez votre employeur sous la main, il passerait un sale quart d’heure. Quelle idée d’accepter, aussi ! Il fallait vraiment que vous manquiez d’argent pour tenter de voler les reliques de Saint Glacus, sur Bûcher. Tout ça pour prouver qu’elles sont fausses ! Mais ce n’est pas le moment de s’esbaudir sur le destin : il vous faut sortir de ce monastère. Ils ont beau être frustes, ils savent réchauffer l’ambiance, ces avestis. Ils sont suffisamment stupides pour mettre le feu à leur propre paillasse à la recherche d’un pauvre ur ukar. Enfin, peut-être qu’ils n’ont pas tord… Déjà 3 sont morts sous la menace de vos kraxis. Le clocher est assez accueillant. Sombre, et plein de toiles d’araignées, un peu comme Kordeth. Difficile de dire si c’est votre lieu de naissance : vous vous êtes réveillé sur le toit du palais du Nadakira. Quelques blessures ornaient votre poitrail, mais elles se sont refermées à toute vitesse, d’après les gardes qui vous ont descendu. Recueilli par le Nadakira, vous avez pu constater vos capacités incroyables de régénération. Et vous êtes naturellement devenu un des préférés du Nadakira. Ainsi, lorsqu’il a été violemment remplacé, vous vous êtes retrouvé éjecté du palais, sans les honneurs. Depuis, vous cherchez des moyens de subsistance plus ou moins honorables selon les critères ukari.
Il est temps de partir : le tocsin sonne pour alerter les villages alentour. Heureusement que le pancréateur vous a gratifié de talents psychiques. Vous atterrissez dans une tour très ancienne, décorée de symboles ésotériques. Etrange pour des avesti. L’escalier en colimaçon n’est pas plus large qu’un homme. D’en bas proviennent des bruits de cavalcade. Vous débouchez dans une ancienne salle de documentation, pleines de vieilles machines pensantes couvertes de poussière. Les avesti auraient l’électricité ! Une fois branché, l’ordinateur ouvre une session d’investigateur du Pape. Un pape ? Qu’est-ce donc ? Grâce à vos dons inexpliqués, vous passez sans problème l’étape du mot de passe. Sous vos yeux un catalogue de sujets interdits aux avesti. L’évolution de la technologie, surtout en ce qui concerne l’extinction des soleils ; la propagation des idées, à l’aide de pénitents ; l’impact d’une technologie très faible sur les croyances ; les conséquences d’une morale réprobatrice sur les comportements déviants ; la peur des soleils qui s’éteignent et le développement de diverses religions… Les rapports naviguent entre ceux qui considèrent que toute déité reste bénéfique par le flot de croyants mis en branle, et ceux qui considèrent qu’un seul Dieu, le pancréateur, ne peut que renforcer la position du Pape. Les réformes globales concernant l’orthodoxie, et la prise de pouvoir par l’inquisition sur toute l’église sont des hypothèses menées sur quelques siècles, mais dont l’avancée ne fait pas de doute. Ce Pape semble avoir autorité pour influencer les plus grandes figures de l’ordre avesti.
Des bruits de pas tambourinent le plancher sous vos pieds : ils montent… L’ombre devient votre alliée, et vous accueille. 5 lanceurs de flammes font irruption, et se figent. Ils jettent des coups d’œil à droite et à gauche, inquiets, tandis que l’un d’entre eux psalmodie quelque chose. Maudits prêtres ! Il désigne vivement le coin où vous étiez il y a quelques secondes. L’un s’écroule égorgé. Vous sautez aux dessus des autres dans un mouvement 	ample et plein de grâce. Ils lèvent leurs lance flammes dans un geste plein de haine et font feu. Le réveil est difficile. Des images sombrent dans votre tête. Des créatures éthérées, pleine de lumière, le visage d’une femme aux cheveux de feu, des tentacules innombrables, provenant d’un portail de saut, une galaxie organique aux systèmes reliés par des lianes orbitales, où les hommes et les symbiotes vivraient en paix, un homme implacable sur un trône hérissé de fer, surmonté d’un aigle tricéphale… Puis un vieillard assis sur un trône de glace, nimbé de lumière froide, aux accoudoirs semblables à des gargouilles, dont une d’écume et une de jais. « Ainsi, tu es venu… Oui, tu es mort carbonisé. Et bien, tu vas mourir une nouvelle fois ! Je ne tolère pas qu’un immortel me marche sur les pieds. C’est L’Empereur qui t’envoie ? Le Jugement, peut-être ? Etrange peau que tu as là : tes maîtres ont bien choisi. Mais avant d’être réduit en poussière, tu vas me dire pourquoi tu es là… Suis moi, dans les salles de torture. » Et le Pape s’en va, mais vos jambes le suivent, servilement. Derrière un panneau coulissant, des marches descendent dans le noir complet. Pourtant vos pieds trouvent le chemin, et le plafond s’illumine, dévoilant un ensemble de panneaux de céramétal, marqués de symboles ésotériques. Le trône de glace va jusqu’à un autre trône, celui ci hérissé de lames, de pinces et de seringues. « Assieds-toi. » Ce que vous faites. « Tu as le choix : parler vite, ou mourir lentement. Imagines ce que pourraient faire tes nanomachines si leur pouvoir guérisseur se retournait contre toi… » Vous imagineriez mieux en sachant ce que c’est. La chaise se referme sur vous. Des câbles fouillent votre épiderme à la recherche d’une anfractuosité, et s’enfilent dans vos trous de nez. Vous hurlez de douleur. « HAHA, te voilà moins fier, n’est-ce pas ! Mais que se passe-t-il ? NON AHH ! » Une voix douce s’élève : « Des intrusions dans le système. Organisme corrompu. Auto nettoyage en cours.» Vous vous sentez soulagé : non seulement la chaise se replie, et range tous ses câbles, mais vous reprenez le contrôle de vous même. La voix s’éteint d’elle même, tandis que vous vous extirpez de la chaise. Une mini tornade de poussière s’échappe de vous et tourne autour des machines pensantes, les réduisant en poudre. Elle a détruit le trône du Pape, et celui ci rampe sur le sol. Vous vous avancez pour lui donner le coup de grâce, mais il est déjà en train de se régénérer. Tandis que vous fuyez à perdre haleine, il hurle : « Tes maîtres ont échoué, Cheval de Troie, mais ils ne perdent rien pour attendre ! » 

19	Connaissances interdites
Espion. Agent double d’infiltration : excellent menteur (+2 en extraverti pour mentir) 2pts, identité supplémentaire 2pts ; réseau d’espions 4pts ; esprit impénétrable (malus de 2 pour celui qui tente de lire l’esprit) 2pts / obligation 3pts ; noir secret 3pts ; fureteur 2pts ; cauchemars 2pts.
Agent triple (traître) : excellent menteur 2pts, identités supplémentaires 4pts ; contacts 2pts ; secret 5pts / insensible 2pts ; noir secret 3pts ; paranoïaque (-3 calme face à un étranger) 3pts ; pion sacrifiable 3pts ; déchu ou brebis galeuse 2pts.
Agent de surveillance : chantage 5pts ; refuge 2pts ; protection 3pts / réservé 2pts ; vendetta 2pts ; noir secret 3pts ; obligation 3pts.
Candidat Mandchou : rang+2 2pts ; protection 3pts / marionnette psychique 10pts ; dépendant qui s’ignore 5pts ; amnésie passagère 3pts. Accorde 13pts de bonus.

Exemple :
Cette réception est ennuyeuse, et la dernière d’une longue liste. Les cinglages des baguettes métalliques sur les plaques métalliques vous agressent les oreilles, tandis que les danseurs kishites pirouettent sur la piste sans éprouver de vertige. Cela doit cesser : vous devez quitter ces ballets incessants. Les courtisans, derrières leurs masques et leurs sourires, planifient les passades de tels ou tels nobles, devisant des faveurs qu’ils possèdent. Le vol des éventails charrie des flots de murmures, dont le mascara ne peut cacher la duplicité. Soudain, un serviteur muet vous laisse un message. Rendez vous lorsque la lune est à son zénith à la taverne des oiseleurs. La signature est équivoque : l’aigle vulpin. Vous jetez un œil aux gardes, qui boivent, à vos parents, qui observent leur cour ; à votre future épouse, une petite fille enfouie sous les voiles… Adieu les foutaises et les mascarades. Enfin, l’aventure vous attend !
   Vous attrapez un cocher somnolent, et vous vous rendez dans ce quartier de Byzanthium si pittoresque, où votre gorge a toutes les chances de finir tranchée, le Quartier des Vieilles Nuits. Les prostituées saluent votre cocher tandis que vous descendez sur les pavés humides. A travers la brume, vous apercevez une enseigne clignotante d’un calice contenant un oiseau. La porte s’ouvre sur un nuage de fumée épicé, mais chaud. L’aubergiste, un vieux serviteur des Trusnikron qui s’est reconverti, donne des ordres brefs aux étyris qui font le service, dans leur langue. Les clients semblent sortis des pires histoires de pirates, et choquent votre sensibilité de Li Halan. Un barbu vous hèle, en levant sa choppe, et en faisant dégouliner l’hydromel sur son torse volumineux : « Bienvenue à la Taverne de Graal ! » Il est en train de jouer aux dés avec une bande de pouilleux tous assoiffés, dont l’enjeu n’a pas l’air de dépasser la prochaine gorgée. Dans un coin, un homme sombre au sourire de hyène discute avec une équipe d’encapuchonnés, et rappelle fortement une association de malfaiteurs. Peut-être un convent. Les oiseleurs semblent avoir déserté ce lieu depuis longtemps.
   A votre table, seul un vieil homme boit un clairet brouet. Son défaut de dentition produit un son rappelant des vieilles bottes piétinant dans la boue. « Bonsoir… » Pas de signe de votre mystérieux interlocuteur. Juste au dessus de votre tête caquètent deux yipyips, dont l’attention est captée par les mouvements des serviteurs. Le vieux vous dévisage de son regard bistre, et prend la parole. « Et bien, damoiseau, on est perdu ? Tu veux pas parler. Tu sais la cavale, moi, je connais. Tous ceux qui vivent ici connaissent. C’est quand tous tes amis te dénoncent pour gagner de l’argent sur ton dos. Ah, t’es pas en cavale… C’est pas un endroit pour toi, ici. T’es aussi déplacé qu’une bouse sur la robe de Salandra. Pourquoi ? Tous ces gars, là, ils se cachent de quelque chose ou quelqu’un. Enfin. C’est ce qu’ils disent. Pour moi il n’y en a pas la moitié qui sont de vrais réfugiés. En fait je pense que ce sont des espions. Mais si, regardes, une taverne pleine d’hérétiques et d’agitateurs, ça doit être surveillé, non ? Alors des agents sont venus. Et ils se sont reconnus entre eux. Alors ils se sont surveillés entre eux. Et plus d’espions sont venus. Alors, forcément, les oiseaux sont partis… Il reste plus que les loups ! » « C’est vous, l’Aigle Vulpin ?! » « Peut-être, petit. » Etrangement, tous semblent avoir tourné la tête vers vous, et vous dévisagent.
   Le vieillard reprend son monologue, sans rien avoir remarqué. « Là bas, au fond, tu vois, le nabot qui ricane autour de ces filles ? C’est Frederico Garcia de Lorca, un pseudo philosophe. En fait, il reçoit des messages de ses patrons les Hazat à travers son harem. La femme blonde avec qui il discute, ce n’est pas vraiment une prostituée, c’est une spécialiste des tortures decados. Un archon qui discute avec une jakovienne, ça te paraît bizarre ? Mais pourtant cela arrive tous les jours à la taverne de Graal. Et celui qui se fait appeler Jamal, qui a entreprit de vider la cave il y a une éternité, il a l’air suffisamment timbré pour être un mercurien, n’est-ce pas ? Rien du tout, c’est un tueur fanatique au service des al Malik. Et la barrique, là bas, qui joue au quinito en vidant tous les tonneaux alignés derrière lui… C’est Nicolaï Grigoriev Decados, un agent Hawkwood, qui se fait passer pour un Decados. Quoi, les Rooks ne feraient jamais ça ? C’est vraiment pas ce que j’ai vu de plus étrange. Le second maître de l’Ordo Draconis (quelque chose comme Dey Do) qui discutait avec un avesti, et pas plus tard qu’hier soir ! Et oui, c’est un terrain neutre, ici. Faut dire que Corey, l’aubergiste, il connaît son affaire. C’est un psychomancien qui n’hésite pas à sortir son plasma lourd. Et puis tous ces étyris, ils ne comprennent rien à ce qu’on dit, mais ils manient le sabre comme des couverts. Pour moi, Corey, c’est l’agent de l’œil impérial le mieux placé de tous les mondes connus ! » Les divers clients, qui n’ont pas pu rester sourd à ce soliloque, reprennent tous leurs activités, comme un seul homme. L’aubergiste s’approche, avec un air triste sur le visage. « Allons, Teikorc, laisse ce monsieur tranquille, et cesse de prendre mon auberge pour un repère d’espions. Excusez-le, il est un peu gâteux… » « Quoi !? Mais je ne suis pas gâteux ! J’y étais, moi, à Omala ! » Les serviteurs soutiennent le vieux avec respect, l’aidant à monter les marches, tandis qu’il continue à marmonner.
   Une jeune prostituée vous lance un sourire mutin, et vous plongez votre regard dans votre verre, très absorbé par la couleur de la boisson, sans doute du lait de dugong fermenté. Pendant que vous sirotez, les yipyips, juste derrière votre tête, ont fini leur toilette, et entament une discussion d’importance. Puis, dès qu’ils ont fini de reproduire la dernière dispute d’un maquereau et de sa pute, ils prennent un ton plus confidentiel. Le premier parle d’une voix grave et calme, hypnotique. « L’horloge sonnera 10 coups. Alors un homme entrera, ici même, peu de temps après vous. Il est grand, pale, chauve, habillé d’une toge noire, et porte des lunettes sans monture. Il aura probablement sa cane à pommeau de loup. Il sera peut-être accompagné, mais cela n’est pas grave. Il commandera un kloch. Vous vous saisirez de votre laser de poing, et vous le pointerez sur sa tête. » « Bien maître. » Cette voix vous fait froid dans le dos. Le yipyip a reproduit votre voix presque sans accent. « Ensuite vous appuierez sur la détente. » « Bien maître. » Mais quelle est cette blague ? Qui peut dresser des yipyips à répéter des voix à des moments précis ? Etait-ce une coïncidence ? L’horloge se met en branle. Elle égrène ses coups lentement. La sueur coule le long de votre dos. Vous videz votre verre d’un coup sec et vous vous rendez aux toilettes. Alors que vous remontez votre pantalon, vous entendez une voix sèche demander un kloch. Votre main se crispe, et vous jetez un œil sur votre laser. Vous sentez que vous allez vous en saisir. Pour tuer. Alors vous le poussez du pied dans les latrines, où il plonge avec un plouf stupide. Une grande crampe vous saisit alors, et vous perdez connaissance. Puis vous émergez de l’inconscience, en entendant la porte du bar se refermer. La prostituée, qui se repeint la figure, vous jette un regard désolé. « On dirait que vous avez eu une dure journée mon poussin. Et que demain ne sera pas meilleur…»

20	Amnésique 
Amnésie totale : feuille inconnue /+10 points de bonus ou semi inconnue (que les compétences cachées) / +5pts de bonus

Exemple :
Votre nom vous fait encore une fois défaut. Le maître d’hôtel reconnaît vous avoir vu, mais ne s’en souvient pas. C’est encourageant. Pourtant vous avez un nom, Morgan Blades, et une identité, un foyer. Mais ce ne sont pas les votre. L’immense villa de verre, sise sur les bords de la mer huileuse de Téthys, est habitée par un ingénieur de renom, qui travaille pour l’empire. Votre réveil, à quelques mètres de là, sur une jetée de bois vermoulu, vous a découvert la tête pleine de cauchemars. Vous pensiez que cette maison était la votre. Cependant la mer n’a pas renvoyé le bon reflet. L’ingénieur n’a rien voulu entendre, et a appelé ses gardes. Il avait votre tête. Sa femme, VOTRE femme, a parue intéressée, et triste de ne rien pouvoir faire pour vous. Vous n’avez pas pu voir votre fille, qui est handicapée par une maladie génétique. Vous avez fuit vers la ville la plus proche, Cérulis, en traversant les dunes hérissées de palmiers. La ville est parée de banderoles : c’est bientôt la fête des petits saints, et le magnifique feu d’artifices éclairera toute la baie. Les paysans rencontrent les pécheurs et transportent leurs moissons, pour les vendre à la cité. Les auriges débarquent en masse, apportant leurs lots de merveilles et d’inutilités. Heureusement votre portefeuille était bien fourni. Tous les hôtels sont pleins, mais celui que vous avez choisi, un peu minable, vaguement caché derrière un aquarium, comporte encore des places. Que le majordome de l’hôtel vous ait reconnu est très étrange. Il vous est difficile de déterminer quelle est votre identité : êtes vous un double de Morgan Blades ? Quelqu’un à qui on a greffé sa mémoire ? Dans ce cas, pourquoi ? D’après ce que vous savez, le savant n’a pas d’ennemis. Pourtant ses travaux peuvent lui attirer l’inimitié de nombreuses personnes. Il travaille sur des antiquités d’origine inconnue, probablement annunaki. Pour l’instant, elles réagissent aux stimuli sans faire autre chose que d’émettre des ondes radios. Peut-être êtes vous un espion chargé d’éviter les accidents qui pourraient découler de l’utilisation de ces antiquités. Au cours du choc qui a causé votre perte de mémoire, vous auriez fait une fixation sur la personne que vous deviez protéger… Dans ce cas, comment retrouver votre véritable identité ? Le supérieur de Blades, un agent de l’œil impérial très haut placé, doit connaître les principaux espions qui surveillent son protégé. Vous irez le rencontrer demain. La nuit disparaît sans un rêve. Le journal du matin fait échouer devant votre porte de tristes nouvelles. Votre femme est morte, cette nuit, d’un accident de glisseur. Son mari, Blades, dormait. Cet alibi trop léger ne semble pas l’inquiéter. Il n’est bien sûr pas fait mention des recherches que vous, enfin, le savant, menez. Peut être que votre femme ne cherchait qu’un moyen de vous demander de l’aide en vous écoutant de son oreille attentive. Avait-elle peur de son mari ? Il est urgent que vous ayez une entrevue avec le colonel Mac Siegen, un ancien recruteur devenu agent de l’œil impérial, qui était sensé protéger votre famille.
   Ce dernier habite une ancienne forteresse flottante, qui navigue entre les différents ports de la côte. Les gardes, disciplinés et peu nombreux, vous laissent passer alors que vous ne connaissez les mots de passe que grâce à votre mémoire fantôme. Plus étrange, l’analyste rétinien vous reconnaît au premier coup d’œil. Le bureau du colonel est en désordre. Il est couché sur un dossier. Sa tête pend mollement sur ses épaules. La porte du bureau se referme, et vous sentez une main se refermer sur votre cou. Vous vous débattez, et en vous dégageant, vous dévisagez votre adversaire. Sa stupeur égale la votre, car vous avez le même visage. Il jette un fumigène par terre, et traverse la vitre, faisant un plongeon parfait dans la mer. L’alarme retentit. Le dossier sur le bureau arbore votre photo, enfin, celle du savant. Les gardes mitraillent les vagues, qui vous protègent. Votre second double a disparu. Une fois en sécurité dans votre hôtel, vous compulsez le dossier. L’eau a effacé la plupart des fiches, mais il reste quelques indications. Les reliques que l’on vous avait confiées ont été retrouvées au centre d’une cité orbitale de la seconde république, entièrement vidée de ses habitants. Les reliefs des repas tendraient à signifier que leur disparition a été instantanée. Même les prothèses jonchaient le sol. De ce fait, vous, enfin, le savant, étiez fortement surveillé. En ce qui concerne cette histoire de double, des rapports sur vos collègues peuvent vous éclairer : un spécialiste du clonage des organes vitaux, un chirurgien de la guilde des apothicaires, et un archéoxénologue, tous ces gens vivant sur Leagueheim. Peut-être disposent-ils d’autres pièces du puzzle ? Une photo attire votre attention : des ruines non identifiées entourent le site où ont été découvertes les reliques. Le style est caractéristique : sans pouvoir les dater, vous êtes certain qu’il s’agit des restes d’un vaisseau vao. Si vous aviez eu connaissance de ces faits, vous auriez certainement pu avancer plus vite. Et vous qui avez envoyé des ondes radios à travers l’espace pendant la stimulation ! Vous caressez l’idée de kidnapper votre fille pendant quelques temps, mais vous devez vous rendre à l’évidence : cela n’est pas possible. Elle est aveugle, incapable de se mouvoir, vous ne pourriez assurer sa sécurité. Un voyage à l’astroport vous permet d’appareiller pour Leagueheim sans délai.
   Pendant deux semaines, vous vous rongez les sangs, en espérant rattraper votre passé. Giorno Osmoso, l’ingénieur spécialiste du remplacement d’organes, travaille dans une clinique influente pour personnalités. Vous surgissez sans prendre de rendez vous. Obligé de vous recevoir, il mime d’abord celui qui ne sait rien. Sous la menace d’une arme, il avoue avoir rencontré votre alter ego, afin de lui créer un clone. Il ne sait pas pourquoi, le savant a payé comptant. Il ne comprend pas comment vous pourriez avoir sa mémoire. Puis, il frissonne, bave, et s’assoit, appelant un médecin dans son interphone. Il vous regarde vaguement, et murmure : « Fuyez. » Le poison l’avait emporté 5 minutes plus tard. Encore une fois doublé. En fuyant la sécurité, vous consultez la carte : le chirurgien habite en haut d’une tour, dans le centre ville. L’ascenseur vitré escalade la paroi par à-coups. Depuis combien de temps n’a-t-il pas été révisé ? Il fait face à un autre ascenseur, qui descend, avec vous dedans. Vous !? Le regard froid est prolongé par le canon d’un fusil de sniper. La balle explosive entame le câble de l’ascenseur sans le trancher. Il sourie et continue sa descente. Les gens dans la cabine s’affolent, et un des câbles cède, faisant sortir l’ascenseur de ses rails. La cabine commence à osciller. Vous poussez violemment un des passagers dont la taille n’est pas forcément un avantage, contre la paroi opposée. La cabine oscille plus violemment, et enfonce les vitres du trente et unième étage. Une fois sur le sol salvateur, vous vous pressez en direction du bureau de l’apothicaire. Il est déjà mort. Cependant, diverses photos jonchent le sol, où votre visage et celui de votre double sont divisés petits cubes. Le dossier traite de l’opération qu’un ingénieur de Téthys a subi afin de prendre la tête d’un espion de l’œil impérial, Siméon Malkovitch. Rien de plus n’est signalé.
   L’appartement de l’archéoxénologue est vide. Un message sur son vidéophone confirme sa réservation pour un hôtel de Téthys. Le voyage retour ne vous réserve aucune mauvaise surprise. La fête des petits saints touche presque à sa fin, et les jeunes saouls encombrent les rues. L’hôtel où l’archéoxénologue s’est arrêté vous apprend qu’il est parti chez vous. Vous survenez en pleine discussion entre votre clone et l’archéologue. Surpris, ils cessent. « Encore vous ! » « C’est le tueur de Leagueheim ! » « Partez ou j’appelle la garde ! » Ils se taisent lorsque vous jetez sur la table les divers dossiers que vous avez récupérés. Après une longue discussion, vous apprenez que les reliques annunakis, qui sont en fait vaos, ont pour mission d’élever des races subalternes à la conscience étendue. Pour effectuer cet exploit, elles transportent toutes les consciences disponibles dans un certain rayon vers un monde de poche semblable au paradis, où tous reçoivent les mêmes dons au départ. Elles ne semblent pas fonctionner, mais il manque probablement un code d’accès. Votre clone semble accepter assez facilement votre dualité. Il vous propose de dormir ici cette nuit. Un cauchemar vous poursuit, où votre femme vous supplie de protéger votre fille contre les ombres. Réveillez en sursaut, vous saisissez une lampe dans la main, par réflexe. Le cauchemar est terminé, mais des ombres surgit votre double, armé de votre pistolet. « Tu n’auras pas ma fille ! C’est moi le vrai Morgan ! J’ai tué ta femme, parce qu’elle le refusait, mais tu ne me prendras pas ma fille ! J’ai trop fait pour elle ! Je connais le code… Les reliques vont agir bientôt, lorsque les trois lunes seront alignées, et elle sera magnifiée, et pourra sortir de son corps ! Je n’ai pas voulu te tuer, même si tu ne désirait rien d’autre pour moi que la mort. Que crois tu que l’œil impérial aurait fait dès qu’ils auraient compris que je n’avais plus les reliques en ma possession ? Je ne me sacrifierais pas pour ta vie ! C’est la mienne ! » Vous projetez la lampe vers lui, en sautant du lit. L’empoignade fut rude, et vous auriez pu finir là, si l’archéologue n’avait pas surgit à l’improviste. Malheureusement pour lui, cela lui fut fatal. Fuyant les balles de votre propre blaster, vous vous jetez dehors. Sur la plage, les enfants jettent en l’air pétards et fusées. Tout autour de la baie, les feux d’artifices éclairent le ciel de mille étoiles filantes. Votre double vous poursuit, ajoutant à la cacophonie de lumières sa maigre contribution. Les enfants ne comprennent pas la source des flammes et rient. Les trois lunes sont presque rejointes dans la nuit ardente. Soudain, un éclair, suivi d’un coup sourd, agresse votre vue. Le double tombe, foudroyé. Siméon Malkovitch, l’agent impérial, vous fixe. « Intelligent de votre part d’avoir choisi mon visage pour vous enfuir. Prendre la tête de celui chargé de vous surveiller aurait pu vous aider. Mais vous auriez dû aller jusqu’au bout et me tuer pour que cela soit efficace. Peut-être était-ce votre volonté, mais votre double s’est chargé de plomber vos rêves. Vous ne pouviez pas prévoir. Votre découverte n’est pas restée secrète longtemps. Je ne suis pas qu’un agent impérial, je travaille aussi pour les vaos. Cette expérience ancienne, a été totalement ratée. J’ai du intervenir avant que cela ne se reproduise, et éliminer tous les témoins, dont vous faites partie… Adieu. » Un rayon de lumière supplémentaire jaillit du ciel. Sous vos yeux éblouis, les fusées font apparaître la silhouette d’un vaisseau spatial vao, qui surplombe la baie. Siméon fronce les sourcils, comme blessé, et se dirige en courant vers la villa. Les trois lunes se sont rejointes à présent. Des vagues lumineuses s’échappent du toit. Vastes et douces. Des rayons désintègrent la villa. Puis les enfants autour. Peut-être votre futur monde sera agréable. Qui sait.