Le tarot simple avec un dé 20
Vous avez peut-être déjà eu des personnages qui avaient un jeu de tarot, et les compétences pour s’en servir. Pour les MJ, c’est parfois laborieux de devoir imaginer le résultat du tirage, sans lui-même posséder un jeu de tarot et tirer les cartes. De plus, les autres joueurs s’ennuient pendant que « le gitan fait son numéro »…
Généralement, cela donne le résultat navrant suivant : le MJ, ne sachant que dire, lâche « ton tirage de tarot est… euh… globalement positif »

Ce petit tableau vous aidera à déterminer rapidement quelles cartes sortent. 
Procédure : Le personnage va tester, selon votre système de jeu, la caractéristique (Intuition, Fluide, etc.) ou la compétence (occultisme, tirer le Tarot, etc.) pertinente. Mais le MJ va faire le jet de dé SECRETEMENT.
-	Si le test est réussi : le MJ fait du bruit avec les dés derrière le paravent ; choisit les cartes qui représentent les informations qu’il est prêt à donner, et précise la carte tirée par le joueur, ainsi que son orientation (à l’endroit ou à l’envers).
-	Si le test est raté : le MJ tire au hasard (avec un d20 !) les cartes tirées, et détermine leur orientation à pile ou face… 

Dans tous les cas, le MJ se contentera de donner les mots-clés associés, et laissera méditer les joueurs sur les difficultés d’interprétation  ésotériques…

Résultat du d20 : carte. interprétation (la carte est à l’endroit : positive  ; la carte est à l’envers : négative)
I: le Fou: idées. pensées. folie. personne dont il faut se méfier. chaos. immoralité. instincts et passions
II: le Mage: sagesse. puissance occulte. sorcellerie. déception. intelligence. messages. création. Manipulations
III: la Prêtresse: influence bénéfique. pureté. intuition. chance. mystère. imagination. instabilité. clé des portes de l' esprit et de l' âmeIV: l' Impératrice: fécondité. opulence. domination. amour. beauté. débauche. sensualité. sexe. civilisation
V: l' Empereur: conquête. victoire. stabilité. puissance terrestre. ambition. mégalomanie. personne puissante. volonté. stabilité rationnelle. raison .excès
VI: le Savant: puissance spirituelle. sagesse divine. éducation .initiation. aide d' être supérieur. paix. organisation. domination
VII: les Amants: union. amour. amitié. intuition. intelligence. attraction. beauté. indécision. infidélité. trahison
VIII: le Char: combat. guerre. triomphe. espoir. foi. santé. succès. violence. soif de destruction. autorité. assurance. mouvement
IX: la Balance: justice/injustice. stabilité/ instabilité. équilibre/déséquilibre. anarchie/ordre. Jugement. décision finale. aube d 'une ère nouvelle. futur. découverte
X: l' Ermite: solitude. retraite. crainte. patience. peur. puissance occulte en sommeil. inspiration divine. illumination. sagesse. prudence
XI: la Roue de la Fortune: changement. évolution. événement inattendu. élément extérieur. instabilité. influences bonnes ou mauvaises, mort soudaine
XII: la Force: force. efforts. énergie. courage. magie. amour charnel. sexe. perversion. contrôle de la force vitale
XIII: le Pendu: sacrifice. rédemption. souffrance. torture. punition. perte. mort. victime. ruine. suicide
XIV: la Mort: mort. fin. transformation .destruction. changement. progrès
XV: l' Alliance: union de forces. action calculée. manoeuvres. alliance. moyen d' évasion. patience. réflexion
XVI: le Diable: personne sans scrupule. mal. démon. jalousie. ambition. tentation. obsession. plan secret. travail acharné. fatalité. danger.
XVII: l' Etoile: espoir. aide inattendue. vision. erreur de jugement. rêve. imagination .patience. illumination. vue intérieure. spiritualité. paix intérieure
XVIII: le Mirage: illusion. déception. trahison. catastrophe. maladie. accident. sorcellerie. ensorcellement. folie. hystérie. rêve. cauchemar. mensonge. changement 
volontaire. mal. horreur
XIX: le Soleil: gloire. réussite. richesses. triomphe. plaisir. vérité. bonne santé. rétablissement. mort soudaine. arrogance. vanité
XX : l' Univers: synthèse. découverte. voyage. fin .accomplissement. opposition. inertie. persévérance. patience. réunion. Solution

Exemple : l’intrigue prévoit que les personnages vont bientôt rencontrer un magicien qui leur confiera une mission de récupération d’objet magique dans des ruines. Le personnage-joueur gitan commence à tirer les cartes :
-	Jet réussi : le MJ fait semblant de tirer les d20 et choisit les cartes les plus pertinentes. Ici ce sera le Mage (le commanditaire), l’Univers (voyage) et le soleil (richesse), le tout à l’endroit.
-	Jet raté : c’est là qu’on rigole. Le MJ tire au hasard, et obtient par exemple 14, pile ; 6 pile ; 8 face, soit la Mort à l’endroit (changement); le Savant  à l’endroit (sagesse); le Char à l’envers (soif de destruction). Les PJ risquent d’être assez méfiants lors de leur rencontre avec le magicien…