Fading Suns – Voie de Cloaking

Utilisée par les Scout Gris.

Niveau 1 : Flou (Extraverti + Esquive), temporaire, 1A 
L’image du psychomancien devient floue et vacillante. Toutes les actions visant le psychomancien subissent un malus de –2. Les coups visés se feront sur lui à –10; une lunette de sniper ne fera qu’abaisser la pénalité à –4. 

Niveau 2 : Camouflage cérébral (Introverti + Discrétion), temporaire, 1A 
Normalement, un psychomancien peut en repérer un autre en captant son activité cérébrale dans un rayon de 30m (jet de Psi + Observation, les psychomanciens maîtrisant la voie de la psyché ont +2 à leur seuil de réussite). Camouflage cérébral permet à son utilisateur de n’agir qu’en utilisant ses fonctions cognitives primaires, donc sans utiliser de pensée élaborée détectable. Un psychomancien utilisant ce pouvoir ne peut donc être repéré comme indiqué ci-dessus. Toutefois, il est limité aux actions simples et instinctives. Ecouter des phrases autres que très simples, utiliser une machine pensante, une arme au fonctionnement complexe (qui ne se résume pas à « je prend et je tape ») interrompra ce pouvoir. 

Niveau 3 : Cape d’ombre (Calme + Discrétion), temporaire, 1A 
Ce pouvoir permet de se rendre invisible quand l’environnement le permet, c’est à dire quand il perturbe la vision (ruelle sombre, jungle…). Il est toujours possible de repérer le psychomancien par son activité cérébrale qui s’intensifie : tous les autres psychomanciens dans un rayon de 30m font d’office un jet de Psi + Observation. De plus, un jet de Perception + Observation opposé à celui de l’activation du pouvoir permet de distinguer le psychomancien. Si le psychomancien exécute une action complexe ou nécessitant toute son attention (utiliser une machine pensante, attaquer…) le pouvoir prend fin. Toutefois, une attaque réalisée sur une victime inconsciente de la présence du psychomancien devra être évitée par un jet de Perception + Esquive à –6. Toutes les actions visant le psychomancien invisible (ou éviter une de ses attaques) se font à -4. 

Niveau 4 : Double illusoire (Extraverti + Concentration), temporaire, 1A 
Ce pouvoir crée une réplique du psychomancien, une sortie d’hologramme à son image, qui reste immobile mais peut parfaitement faire illusion. Si quelqu'un soupçonne la supercherie, il devra faire un jet de Perception + Observation opposé au jet d’activation du pouvoir pour s’en apercevoir. 

Niveau 5 : Invisibilité (Introverti + Discrétion), temporaire, 1A 
Le psychomancien devient invisible, bénéficiant des mêmes avantages que ceux procurés par « cape d’ombre », mais indépendamment du milieu. De plus, il peut se permettre toutes les actions sans désactiver son pouvoir, mais doit dépenser 1A par round pour le maintenir. Son activité cérébrale est repérable. 

Niveau 6 : Trouble (Dextérité + Discrétion), instantané, 1A 
Avec ce pouvoir, le psychomancien dissimule totalement un de ses gestes. Les conséquences de ce geste passeront plus ou moins inaperçu. Exemple : Un psychomancien veut dérober un objet qui se trouve sur une table. Trouble lui permet de faire en sorte que son geste ne soit pas remarqué ; mais l’absence de l’objet sur la table sera étrangement oubliée par tout le monde, à moins que cet objet ne soit le centre de l’attention du sujet. Si quelqu’un scrute les mouvements du psychomancien, il aura droit à un jet de Perception + Observation opposé au jet d’activation de Trouble pour distinguer le vrai geste. 
Trouble ne nécessite pas d’action, mais ne peut être activé qu’une fois par round. Il peut être combiné à une attaque ; toute esquive ou parade de cette attaque se fera à –4. 

Niveau 7 : Hallucination (Extraverti + Baratin), temporaire, 1A 
Ce pouvoir permet de faire voir toutes sortes de choses à une cible unique, qui résistera avec un jet opposé d’Intelligence + Observation à –4. L’hallucination ne sera que visuelle et auditive. Avec un succès critique, il est possible de plonger la cible dans un monde totalement imaginaire. Le psychomancien devra dépenser 1A par round pour faire durer l’illusion. 

Niveau 8 : Jumeau illusoire (Extraverti + Concentration), temporaire, 1A 
Le psychomancien crée un double parfait de lui-même, qu’il contrôle télépathiquement. L’illusion est à ce point parfaite qu’un coup porté par le jumeau illusoire infligera une douleur à la cible (mais pas de blessure réelle ; de plus, la douleur ne pouvant être parfaitement imitée, un jet d’Intelligence + Observation permettra à la victime de s’apercevoir que le coup n’était pas réel). Le jumeau peut simuler la plupart des actions de bases, mais lui faire exécuter des manœuvres complexes (converser avec quelqu’un, faire des figures de combat de haut niveau…) nécessitera un jet d’Intelligence + Empathie. 
Si un psychomancien utilise un de ses pouvoirs sur le jumeau illusoire, il s’apercevra, en cas de réussite, de la nature dudit jumeau. 

Niveau 9 : Invisibilité suprême (Introverti + Discrétion), temporaire, 1A 
Le psychomancien devient totalement indétectable visuellement mais aussi psychiquement ou par les détecteurs à infrarouges ou radar. Toute action le visant subit une pénalité de –10, et n’est possible que si quelque chose a révélé sa présence. Lorsqu’il porte une attaque sur une cible inconsciente de sa présence, cette cible ne peut faire d’esquive ou de parade. 
Il est impossible d’activer d’autres pouvoirs psi pendant l’utilisation de l’Invisibilité Suprême. 
Maintenir l’Invisibilité Suprême coûte 2A par round.