Fading Suns –Voie de l’Epée de Brume

Par Winch

Les techniques employant l’Epée de Brume s’achètent comme des manœuvres de combat classiques, et son considérées comme telles – cependant, elles nécessitent une harmonisation (voir plus bas) avec l’arme égale à leur niveau.

	A noter que l’on ne trouve de maîtres capables d’enseigner ces techniques que très difficilement, le plus souvent au sein d’un convent… Enfin, selon leur nature, certaines techniques sont plus accessibles aux adeptes d’une voie psychique particulière que d’autres – le niveau est ainsi moins difficile à atteindre pour eux.

Les techniques de l’Epée de Brume :

Niveau 2 (1 pour la Main Invisible) : Appel du sabre (Extraverti + Concentration), instantané, à vue, 0A. 
L’épée est projetée dans la main de son propriétaire. Il est possible de lui faire décrire une trajectoire pas trop complexe. La réception n’est jamais ratée.

Niveau 2 (1 pour la Psyché) : Eveil (Psi+ Intimidation), instantané, contact, 1A
Lorsque le psychomancien en frappe un autre avec son épée, il peut dépenser 1A pour faire un jet de Psi+ Intimidation opposé à l’Ego + Force d’âme de sa cible. Si la cible échoue, elle subit 1d de dommage par point de pulsion qu’elle possède (ignore toutes les armures), et ses pulsions s’éveillent immédiatement.

Niveau 3 (2 pour la Psyché) : Lame sangsuelle (Psi + Force d’âme), instantané, contact, 0A
Lorsque le psychomancien en frappe un autre avec son épée, il peut dépenser 1A pour faire un jet opposé de Psi + Force d’âme. Il volera à sa cible autant de point d’anima que de points de victoire à ce jet.
Si le psychomancien vampirisé possède des points de pulsion, il risque de contaminer l’utilisateur de la lame sangsuelle.

Niveau 4 (3 pour la Psyché) : Parade psychique (Ego + Concentration), instantané, à vue, 1A.
Permet de contrer un pouvoir psi ou théurgique dirigé contre le propriétaire de l’épée. Pendant le tour où est lancé parade psychique, tout jet de pouvoir visant le psychomancien deviendra un jet opposé au jet d’activation de parade psychique.
Si quelque chose révèle le lancement du pouvoir, il est possible de lancer parade psychique comme une esquive.

Niveau 5 (4 pour le Vis) : Surcharge (Passion + Concentration), instantané, à vue, 1A.
L’épée devient capable de court-circuiter un bouclier. Quand ce pouvoir est lancé, l’épée devient éthérée et plus large. Ce pouvoir dure le round où il est lancé + le round suivant + 1round/anima supplémentaire.
Sous l’effet de ce pouvoir, l’épée perd sa capacité à traverser les boucliers sur un 1 ou un 2, mais si elle active un bouclier, il y a test de court-circuit. Le seuil de court-circuit sera 13 – PV du jet d’activation. Même si le bouclier tient, il consommera (PV) coups au lieu d’un.
Si le coup porté est un coup de taille, le seuil de court-circuit de base devient 10 au lieu de 13.
Ce pouvoir fonctionne aussi contre une protection physique d’origine psychique comme le bouclier de vis, mais pas contre une protection d’origine théurgique comme l’armure du Pancréateur.

Niveau 6 (5 pour Soma) : Harmonie défensive (Calme + Concentration), instantané, à vue, 1A.
Ce pouvoir est lancé au tout début d’un tour, sans le moindre délai et sans que cela ne compte pour une action (on ne peut toutefois le lancer qu’une fois par tour). Le psychomancien pourra alors effectuer (points de victoires) parades supplémentaires ce tour-ci, sans pénalité d’actions multiples, mais absolument rien d’autre. Il pourra même parer certaines attaques à distances (flèches, jets d’acide des symbiotes, tirs de blaster) mais avec une pénalité de –6.

Niveau 7 (6 pour Vis) : Parade énergétique (Calme + Mêlée), instantané, à vue, 1A
L’épée devient un aimant pour les charges énergétiques des blasters, qui viennent s’y écraser sans faire de dommage; mieux, un psychomancien adepte du vis regagne 1 point d’anima pour chaque charge parée par son épée. Ce pouvoir permet donc de parer une charge de blaster tout à fait normalement (parade classique à +2), mais les dommages seront entièrement absorbés en cas de succès. Il est possible d’intégrer parade énergétique à un mur d’acier, ou de l’utiliser en étant sous l’effet d’ « harmonie défensive ».
Certains techniciens prétendent que cette technique endommage les circuits intérieurs de l’épée, en particulier la délicate et très complexe chambre à plasma. Il est déjà sûr qu’elle malmène au moins la pile à fusion : de grands maîtres de l’épée de brume ont rapporté avoir vu leur arme s’éteindre soudainement après avoir paré quelques charges de blaster.

Niveau 8 (7 pour la Psyché) : Lame vampirique (Psi + Force d’âme), instantané, contact, 0A
Lorsque le psychomancien frappe un adversaire, il peut faire un jet de Psi + Force d’âme opposé au Psi/Ego + Force d’âme de sa cible. Si la cible échoue, tous ses points d’anima sont drainés et donnés au psychomancien. Si cela fait dépasser son maximum à ce dernier, il subira 1d de dommage par point d’anima excédentaire, à moins qu’il n’utilise cet anima avant la fin du round.
Si la cible est un psychomancien possédant des points de pulsion, il risque de réveiller celles de l’utilisateur de la lame vampirique, ou même de les augmenter.

Niveau 9 : Décharge (Passion + Concentration), instantané, contact, 1A
Le psychomancien prépare une attaque dévastatrice, qui mobilisera toute son énergie et celle de son arme. Lorsqu’il porte un coup après avoir utilisé ce pouvoir, il paie tout ses points d’anima (au moins 5) et son arme se vide de son énergie (au moins 15 rounds).
L’attaque ignorera totalement les boucliers, les armures physiques, et infligera le maximum de dommages. De plus, elle reçoit un bonus de +1dg par tranche de 5 rounds d’énergie et par 2 points d’anima en plus de ceux dépensés à la base. L’utilisation de ce pouvoir peut réveiller les pulsions ou même en faire gagner ; de plus l’épée peut être endommagée. Le coup doit être porté dans les 2 rounds qui suivent l’activation du pouvoir, ou l’épée risque de se décharger brutalement de son énergie, occasionnant une onde de choc psychique (1dg d’étourdissement par tranche de 5 round restant dans l’épée) dans les 20 mètres.

Niveaux d’harmonisation à l’Epée de Brume :

Chaque niveau peut s’obtenir de deux façons différentes :

•	Soit en payant avec des points d’expérience (un niveau s’achète comme un pouvoir occulte classique).

•	Soit pendant l’aventure, en accumulant un certain nombre de PV sur un jet étendu de Psi + Concentration. Chaque jet nécessite de payer autant de points d’Anima que de PV obtenus (s’il n’y a pas assez de points d’Anima, on ne comptabilisera que le nombre de PV correspondant à l’Anima effectivement dépensé) et nécessite 3 heures de concentration – on ne peut d’ailleurs faire qu’un seul jet pour une période de 3 à 4 jours. Un échec critique peut entraîner la perte des PV accumulés, ou même d’un niveau d’harmonisation ; et un échec hypercritique pourra même « dégrader » l’épée et/ou le psychomancien…

Niveau 1 : L’harmonisation telle qu’elle est décrite dans le livre de base. 

Niveau 2 : Alimentation (10 PV)
L’épée peut au besoin consommer l’anima du psychomancien au lieu d’énergie de fusion. (1 anima/ round).

Niveau 3 : Lien (12 PV)
Le psychomancien peut savoir où se trouve son épée dans un rayon de (score de Psi) km.

Niveau 4 : Champs psi (14 PV)
Le psychomancien à +4 à ses jets de Psi+ observation visant à détecter les autres psychomanciens. Ceux-ci ont +2 pour repérer le propriétaire de l’épée.

Niveau 5 : Emotion (16 PV)
L’épée représente l’humeur de son porteur. (uniquement les émotions de surface). Un jet de Psi + Force d’âme/ baratin peut empêcher cet effet.

Niveau 6 : Propriété (18 PV) 
Les pouvoirs psi qui visent l’épée ont un bonus de +4 lorsqu’il viennent du propriétaire, et de –4 s’ils viennent de quelqu’un d’autre.

Niveau 7 : Champ émotionnel (20 PV) 
L ‘épée reflète l’humeur et la personnalité de son porteur. Toutes les personnes autour ressentent les émotions les plus fortes du psychomancien.
Si le psychomancien est berzerk, tout le monde autour de lui gagne +2 en passion. S’il a « la main sûre » tout le monde gagne +2 en calme. S’il est blessé ou fatigué (suffisamment pour avoir des pénalités) tout le monde a –1 à ses actions. Le champ s’étend sur 10m  par (score de Psi).
Un jet de Psi/Foi/Ego + Force d’âme permet à quelqu’un se trouvant dans le champ émotionnel d’échapper à son effet.

Niveau 8 : Possession (22 PV) 
Les pouvoirs mentaux du propriétaire employé sur l’épée de brume n’échouent que sur un échec critique ; un pouvoir sur l’épée venant de quelqu’un d’autre que le propriétaire ne réussit que sur un coup critique.

Niveau 9 : Harmonie (24 PV) 
L’efficacité de l’épée dépend de l’état d’esprit de son porteur.
•	Fou furieux/berzerk : ajoutez le niveau de Passion aux dégâts. De plus, l’épée a une chance de court-circuiter un bouclier énergétique (cf. plus haut : « Surcharge ») ou de briser net une armure. Ce pouvoir draine un point de Vitalité à son porteur pour chaque coup porté.
•	Colérique : +2 aux dégâts.
•	Calme : +2 au seuil de réussite.
•	Main sûre : ajoutez le niveau de Calme au seuil de réussite. Malus de –4 aux dégâts, mais l’arme ignore toutes les armures physiques.
•	Fatigué : -2 aux dégâts, de plus l’épée ne peut en aucun cas traverser un bouclier énergétique.
•	Blessé : les pénalités de blessures s’appliquent aux dégâts de l’épée.