Fading Suns – L’Ordre Des Alchimistes

Historique

A la création de la Ligue, en 4352, diverses guildes mineures disparurent, englobées par d’autres plus puissantes. Celle des alchimistes, vieille d’à peine un siècle, fit partie du lot. Les ingénieurs furent très heureux de pouvoir mettre la main sur ces « charlatans ». En fait de charlatans, les alchimistes avaient accès à plusieurs catalogues de référence pharmaceutique découverts dans un ancien hôpital. Cela leur a permis de concurrencer les amalthéens pendant les jours les plus sombres, où la médecine était considérée comme de la magie. Par extension, leurs travaux tournaient autour des sérums de longévité, des explosifs, ainsi que du raffinement de liquides, et de la conservation des gaz. Leurs rapports avec la guilde des auriges étaient parfois tendus. Les membres les moins fortunés de la guilde se targuaient souvent de pouvoir guérir tous les maux à l’aide de leurs potions, philtres, et poudres. L’utilisation de médicaments périmés n’a certainement pas arrangé leur réputation. Cependant, Quentin Siegel a changé tout cela, faisant rentrer les alchimistes dans la guilde des ingénieurs. Aujourd’hui, l’ordre des alchimistes est considéré comme totalement dissout. Leurs pseudo-découvertes étaient en majorité fausses, ou bien recopiées sur d’anciennes banques de données. La réputation des alchimistes est telle qu’un produit qui ne fonctionne pas est considéré comme « alchimique » par le bas peuple.

Doctrine

Les alchimistes considèrent que cette mauvaise presse est une bénédiction. Leurs postes chez les ingénieurs sont variables en importance, mais nombreux. Un idéal les unit et coordonne leurs efforts vers un but commun. Contrairement à l’ordre pneumatique, ils ne considèrent pas que l’univers soit sous la domination d’un dieu, matriciel ou non. Ils croient que la seule et unique maîtresse de son destin est l’humanité. Evidemment, cette idéologie est très dangereuse, même au sein des ingénieurs. A la différence des cyberévolutionnaires, qui s’aident des machines pour améliorer leur devenir, les alchimistes usent de substances chimiques. D’après eux, la création est composée de multiples matières qui sont chacune à sa place. Leur emplacement dans la totalité de l’entité universelle définit la place de chaque objet ou créature. Pour eux, un animal est composé de sang, et vit donc sur une planète avec tout ce qu’il lui faut pour vivre, alors qu’un caillou peut se trouver n’importe où. Afin de devenir plus influents dans le schéma cosmique, les humains se doivent d’absorber le plus d’ingrédient possible, afin de se lier à tous les environnements. D’ailleurs, la constitution même de l’humain prouve ce fait : n’est-il pas omnivore, à la différence des races subalternes ? Le sang bleu d’un noble n’indique-t-il pas sa place dans la société ? Ainsi, grâce à des mutations génétiques induites par l’ingérence de produits instables, les alchimistes prétendent que l’humain pourra bientôt remplacer toutes les créatures subalternes de l’univers. Des humains à la respiration chlorophyllienne remplaceront les arbres, et donneront de l’air aux planètes qui en sont dépourvues. Des humains minéraux, au sang de lave, vivants sur des astres à forte gravité, sécrèteront les métaux indispensables. Les xénomorphes n’auront plus rien d’étrangers, puisque leurs gènes seront absorbés dans ceux des humains. L’humanité finira par former un gigantesque organisme comprenant la totalité de l’univers.
Cet idéal chimique n’est pas encore réalisable, d’autant plus que l’ordre est obligé de vivre dans une extrême discrétion. Mais les moyens de défense de l’ordre restent phénoménaux. La poudre mnémivore leur permet souvent d’échapper à des inspections trop serrées, en érodant le cerveau de ceux qui l’absorbent. Elle peut même délivrer ses effets par inhalation. Leurs pouvoirs sont liés aux produits qu’ils transportent. Leurs drogues ont des effets dès qu’ils arrivent à se les injecter. Leurs animaux de compagnies servant souvent de cobaye, ils les dressent souvent pour leur servir de protection. Des mutagènes à action rapide ingérés par voie orale touchent rapidement l’organisme et font muter la cible à tord et à travers. Le résultat est souvent confondu avec les pouvoirs des symbiotes, et l’individu prestement mis au four. On ne compte plus les avestis qui n’ont dû leur salut qu’aux mains guérisseuses des amalthéens. Ces derniers sont d’ailleurs bien plus à même de lutter contre les alchimistes. Les alchimistes contrôlent les mines de gaz rares et de métaux indispensables à la fabrication d’armes. Grâce à eux, les ingénieurs peuvent se targuer de présenter de nouveaux alliages et de nouveaux carburants. Evidemment, ils coûteraient top cher à généraliser dans les mondes connus. Mais alors dans ce cas, pourquoi les alchimistes les utilisent-ils ? Ils sont aussi tout à fait capables de fabriquer des bombes nucléaires, et servent souvent de consultants en explosifs auprès de riches mécènes.
Personne ne connaît celui ou celle qui dirige les alchimistes. Cependant, des rumeurs font état d’une créature au nom de Proteus. Les légendes sur la création de la guilde parlent d’un homme/femme, qui touchait le Pancréateur, et les puissances qlippothiques en même temps. Ses pouvoirs immenses lui permettaient de ne rien redouter de terrestre. Malheureusement, il considérait cette invulnérabilité comme une malédiction, car après quelques siècles, il avait perdu toute humanité. Les écrits les plus discutables indiqueraient qu’il a réussi à trouver un moyen nanotechnologique de conserver dans son corps la totalité d’une pierre philosophale. C’est cet être qui a influencé les alchimistes dans le sens qu’ils suivent encore aujourd’hui. Certains disent qu’il est reparti sur Absolution, après avoir prédit toute sorte d’évènements, dont le fléau des symbiotes. D’autres pensent qu’il vit toujours sur Ligueheim, caché dans les égouts. La plupart des alchimistes ne croient pas à ce conte. Un grand nombre croit que les maîtres alchimistes ne sont dors et déjà plus humains, et qu’ils sont commandés par le Cercle, ce conseil de mutants surpuissants. Le Cercle aurait inventé la fable de Proteus pour tenir les alchimistes tranquilles.

Le Souffle du Dragon

Depuis toujours les alchimistes cherchent à améliorer leur propre corps. Il n’est donc pas étonnant qu’ils aient été très attirés par les psychomanciens. Malheureusement pour eux, au moment où les premiers alchimistes firent des recherches sur le sujet, ils ne possédaient pas les ressources suffisantes pour identifier les particularités des psychomanciens. Cela ne les a pas empêché de mettre la main sur d’anciens dossiers de l’Institut Phavien, qui mentionnaient l’identité et les pouvoirs de plusieurs patients. Ces derniers étaient regroupés dans le dossier pyrokinésie. Le plus difficile fut de retrouver les possesseurs de tels pouvoirs, et leurs familles. En effet, les études montraient que les cas se retrouvaient à quelques générations de différences. Les alchimistes localisèrent les familles des psychomanciens. Puis, à l’aide de généreux dons, de mariages arrangés, mais aussi d’enlèvements, ils forcèrent ces parias à entrer au sein de la guilde des alchimistes. Par la suite, tous les cas de pyrokinésie furent effacés par les alchimistes dans les minutes des procès de l’inquisition, ou bien parmi les jugements seigneuriaux.
Pendant quelques années, les alchimistes étudièrent les pyromanciens, en tentant d’extraire de leur corps ce qui leur donnait ces pouvoirs. Cependant, malgré leur avidité, les pyromanciens furent généralement bien traités, et récompensés de leur loyauté. Leurs pouvoirs devaient être cachés, où qu’ils aillent, sauf chez les alchimistes. Naturellement, les plus intelligents cobayes de cette expérience eugénique s’instruisirent sur les méthodes des alchimistes, et devinrent puissants au sein de la guilde. Au moment où les alchimistes étaient absorbés par les ingénieurs, il n’était plus question pour les pyromanciens de s’en aller. L’église les aurait brûlés vifs. Bien au contraire, continuer le programme eugénique était devenu une nécessité. Les pyromanciens cherchent tout cas d’incendie spontané pouvant être le fait d’un des leurs. Ils enlèvent aussitôt le psychomancien, et l’élèvent parmi eux, sur Ligueheim. Leur travail est rendu plus difficile par l’étendue des mondes connus, mais il est facilité grâce à l’amalgame fait entre les pyromantiens et les antinomistes. Cependant, les conflits larvés ne sont pas rares entre la voie invisible et les pyromanciens. Etrangement, le Favyana ignore tout de leur existence. Grâce à leurs actions infatigables à travers le temps, les pyromanciens sauvages sont assez rares.
Les alchimistes considèrent le rôle des pyromanciens comme sacré. Ils pensent qu’ils constituent un quart de la future humanité dans le modèle global de Proteus. L’élément du feu est représenté en eux dans toute sa vivacité. Les alchimistes désirent aller plus loin, et tentent de métamorphoser leurs foyers vivants en méta-éléments. Les alchimistes espèrent créer une voie pychomancienne basée sur l’atome, et sa fission.

Règles

Niveau 1 : Extinction des feux (Extraverti + Intimidation), au contact, instantané, 1A
Le pyromancien peut influer sur la température du combustible, et refroidir suffisamment un feu pour qu’il s’éteigne. Cependant, afin de sentir d’où provient le feu, le pyromancien doit mettre ses mains dans le feu en question, ce qui provoque des dégâts croissants. Il est donc conseillé de porter des gants ignifugés afin de ne pas se brûler. Dans le cas où le pyromancien réussit son jet, il ne prend aucun dégât dus aux brûlures.

Niveau 2 : Activation des flammes (Extraverti + Force d’âme), au contact, prolongé, 1A
La puissance du pyromancien peut être transmise aux feux. Les feux déjà existant sont ainsi ravivés, et durent deux fois plus longtemps. Ce pouvoir ne permet pas de créer des flammes. Au bout d’un tour, le feu double de taille. Il est possible de le faire encore augmenter : avec un point d’anima supplémentaire, il triple, et ainsi de suite jusqu’à cinq fois sa taille, le maximum. De même que le pouvoir précédent, le pyromancien doit plonger ses mains dans le feu qu’il désire renforcer. Dans le cas où le pyromancien réussit son jet, il ne prend aucun dégât dus aux brûlures.

Niveau 3 : Résistance aux extrêmes (Ego + Survie), au contact, prolongé, 1A
Ce pouvoir permet de résister aux changements de températures. Le pyromancien calme, ou agite les molécules autour de lui afin de réchauffer ou de refroidir la température autour de lui. La zone concerne uniquement quelques centimètres autour de l’objet ou de la créature ciblé. Les dégâts dus au froid ou au chaud sont divisés par deux. Les lasers sont sujets à cette protection, au contraire du plasma, dont l’effet est dû en grande partie à la déflagration.

Niveau 4 : Brûlure Mineure (Passion + Intimidation), à vue, instantané, 1A
Le pyromancien augmente la chaleur de son corps, ce qui lui confère une température extrêmement chaude. Ce pouvoir enflamme les objets inflammables à des températures équivalentes à celles d’une torche. Les créatures subissent 4D de dégâts, si elles touchent le psychomancien. Les armures voient leur protection divisée par deux. Les vêtements du pyromancien sont bien sûr sujets au pouvoir. 

Niveau 5 : Charme de feu (Passion + Charme), au contact, temporaire, 1A
La température peut être manipulée avec plus de précision à ce niveau. Le pyromancien peut donc sculpter des formes dans un feu existant, jusqu’à représenter un visage connu. Mais il lui est tout à fait possible de faire des manœuvres plus communes, comme diriger un feu vers des combustibles moins inflammables, vers où le feu n’irait pas en premier. Tout comme l’extinction, le pyromancien doit mettre les mains dans le feu pour le contrôler. Dans le cas où le pyromancien réussit son jet, il ne prend aucun dégât dus aux brûlures.

Niveau 6 : Morsure de l’hiver (Introverti + Intimidation), à vue, instantané, 1A
Les pyromanciens peuvent aussi baisser la température, ce qui est souvent oublié. La chair du psychomancien s’entoure d’une couverture atteignant les –100°. De ce fait, l’eau gèle quasiment instantanément, sur un volume augmentant de façon exponentielle. De plus, quiconque touche le pyromancien voit sa chair brûlée par le froid, et doit absorber 8D de dégâts. Les armures voient leur protection divisée par deux.

Niveau 7 : Brûlure Majeure (Passion + Tir), à vue, instantané, 1A
Le folklore de l’époque dépeint souvent les démons en train de projeter des boules de feu par leurs mains. Cette image est en fait tirée des prouesses des pyromanciens. Ils peuvent à ce niveau enflammer l’air, et diriger les flammes ainsi créées. La chaleur ainsi générée cause 10D de dégâts. Les boules de feu font 1 mètre de diamètre, mais peuvent augmenter de 1 mètre par 1 point d’anima dépensé. Les armures voient leur protection divisée par deux.

Niveau 8 : Ignifugation (Ego + Vigueur), au contact, prolongé, 1A
Le pyromancien devient ainsi insensible à tout changement de température. Il peut nager dans la lave ou bien supporter la température de l’espace. Les laser ne lui font plus aucun dégâts et les plasmas la moitié. Cependant l’équipement du pyromancien n’est pas sujet à ce pouvoir.

Niveau 9 : Incinération (Passion + Intimidation), sensorielle, instantané, 1A
La victime ne peut que reconnaître la puissance du pouvoir des pyromanciens. L’air autour d’elle devient terriblement chaud, et leur sang commence à bouillir. Elles subissent 4D de dégâts par tour jusqu’à ce qu’elles en meurent. Il n’est pas possible d’esquiver ce pouvoir. Les armures ne comptent pas. Cependant elles peuvent fondre, et augmenter la douleur. L’utilisation de ce pouvoir fait gagner un point de pulsion.