Fading Suns – La guilde des cartographes

Historique
Pendant la seconde république, la sécurité urbaine se reposait surtout sur l’utilisation de satellites, qui prenaient des clichés réguliers de la surface des planètes. Les divers modes d’ondes visualisées permettaient de retrouver les coupables, où qu’ils soient. De plus, les individus étaient fichés : chacun portait une puce biologique sous la peau, qui servait de carte d’identité et de compte bancaire. La nature organique de ces puces les a rendues très simples d’accès, puisqu’elles se reproduisaient comme des microbes. L’emploi de ces puces fut rapidement abandonné à la Chute, rendant les satellites espions beaucoup moins utiles. Les services de renseignements ne renouvelèrent que rarement leurs contrats avec les usines de maintenances spatiales. Celles-ci conservèrent un certain nombre de ces satellites, surtout ceux de communication, en état de marche. Les images satellites prirent une importance surtout militaire. Mais les sols ne changeant pas très souvent, les généraux se servaient de vieilles cartes d’état major imprécises.
C’est pendant la prise de pouvoir de Vladimir que l’on fit appel à la Ligue pour retracer les reliefs des planètes. Les anciens satellites espions furent récupérés et remis en état. Leur technologie fut dupliquée avec plus ou moins de bonheur par les marchands de la ligue. Un certain nombre d’auriges, plus intéressés par l’exploration que par la vente, se regroupa sous la dénomination de cartographes. Les continents et les fonds marins ont été sillonnés par ces voyageurs, qui vendaient leurs cartes aux prospecteurs, aux ingénieurs ou aux nobles. Les cartes stellaires furent vendues aux auriges, bien que souvent les maîtres cartographes en gardaient des duplicata. Bientôt les cartographes disposèrent d’un monopole sur des renseignements précieux, nécessaires en temps de paix pour le commerce et en temps de guerre pour la stratégie.
Evidemment, lorsque les Maisons Nobles se disputèrent le terrain, les maîtres cartographes recevaient des profits substantiels pour des cartes justes mais surtout pour fournir des cartes fausses aux concurrents. Lorsque les guerres impériales se terminèrent, l’Empereur fit prêter serment aux maîtres cartographes de lui réserver certaines de leurs informations, contre un bénéfice important. La Ligue a conservé la plupart des cartes précises et des photos des grandes métropoles. Les satellites espions patrouillent à nouveau le ciel, prenant des photos retransmises à des machines pensantes de la Ligue. Certains membres de l’œil impérial parlent même d’une expérience en cours sur Criticorum, où des ingénieurs associés à des cartographes auraient relancé le système des puces organiques, afin de tracer tous les trafics existants.
Les cartographes n’emploient que des gens de la Ligue, et l’utilisation de leurs satellites reste l’apanage des marchands. Les cartographes ne ressemblent pas à des bureaucrates : leur champ de recherche est souvent éloigné des lieux civilisés. Auriges de formation, ils peuvent conduire toute sorte de véhicules, aériens, spatiaux ou terriens. Des compétences dans le maniement des machines pensantes sont appréciées, mais celles qui permettent de repousser des pirates ou des indigènes le sont aussi. Les cartographes ne sont pas excessivement mal vu par les barbares et les serfs. Leur équipement leur permet parfois de sauver des vies ou d’échanger des biens, ce qui suffit pour leur attirer les bonnes grâces des populations locales. L’église n’a que peu de rapport avec eux, et se sert de leurs cartes pour envoyer des missionnaires, donc elle les laisse tranquilles. Les bureaux principaux se situent sur Aldaïa, un continent de Byzanthium Secundus.

Traits suggérés
Caractéristiques : endurance ; perception ; tech.
Compétences innées : discrétion ; observation ; tir.
Compétences acquises : bibliothèque ; bureaucratie ; conduite (tous); connaissances (région, réseau stellaire) ; machine pensante ; pistage ; premiers soins ; rédemption tech ; scaphandre ; science (astronomie, géologie, météorologie, terraformation) ; survie.
Qualités et défauts : sens de l’orientation 2pts ; grand voyageur 3pts.
Salaire : de 300 à 3000 fénixs la carte.

Les géomanciens
Lors de la création de la guilde des cartographes, de nombreux prêtres d’horizons divers se sont rapprochés de la Ligue. Ces prêtres non alignés avec l’Eglise universelle orthodoxe voulaient des renseignements concernant la topographie des planètes. En échange, ils étaient prêts à fournir des informations sur la science perdue de la terraformation. Se désignant sous l’appellation de prêtres eskatoniques, ils connaissaient des secrets perdus depuis des siècles, tirés des écrits de Doramos. En vérité, ils ne représentaient qu’une très petite faction cachée au sein des eskatoniques : les bâtisseurs de mondes. A cette époque, les prêtres eskatoniques étaient des hérétiques, aussi, la discrétion était requise. Les cartographes conclurent certains accords avec eux, leur permettant de compulser les cartes de la guilde. En échange, ils purent apprendre la théurgie et divers secrets concernant les méthodes de terraformation.
Certains de ces étranges chercheurs furent rapidement inclus dans la guilde. Ils étaient surtout intéressés par des mondes perdus ou des cartes de lieux non accessibles depuis le sol. Leurs travaux s’appuyaient sur les témoignages des autochtones, desquels ils tiraient les preuves concernant l’existence de lignes quadrillant les planètes. Elles concentrent l’énergie spirituelle autant que tellurique à leurs intersections, où se sont produits divers miracles. D’après eux, le nombre de psis est nettement supérieur dans ces régions là. Et les monastères qui y sont installés attirent beaucoup plus de fidèles. Ils accusent les terraformateurs de la diaspora et du début de la seconde république de ne pas avoir tenu compte de ces données, générant à long terme des débordements climatiques et volcaniques. Les machines de terraformation de la seconde république ne pouvaient contenir les cris de souffrance de ces planètes éternellement. Car les planètes aussi ont une âme, dont le feu intérieur indique l’harmonie avec laquelle la planète gère la biosphère, et inversement. Les désordres qui frappent des planètes comme Pandemonium ou Byzanthium Secundus sont dus aux changements imposés par les machines de terraformation qu’elles ne peuvent plus contrôler. Afin de réguler la situation, ces prêtres cartographes se sont intéressés aux nœuds telluriques, où des pressions fermes, mais douces, conjuguées avec des rituels permettraient de réparer les dégâts.
Des pneumatologues et des somatologues ont rejoint les savants, ajoutant à ces théories celles concernant l’âme et le corps humain. La cartographie de l’âme étant un sujet assez ardu, seule la cartographie des points du corps qui distribuent l’énergie vitale fut à peu près terminée. Même si les savants ne sont toujours pas d’accord, les eskatoniques ont récupérés la plupart de ces travaux et s’en servent tous les jours. A ce moment là, le travail de ces savants dépassait de beaucoup les intérêts des bâtisseurs de mondes, qui cherchent à créer le monde parfait, le paradis. Alors ce mélange de savants et d’astronomes géographes s’est donné un nom : les géomanciens. Puis les géomanciens ont tenté de mettre leur plan à exécution. Se servant de bombes nucléaires tactiques, préparés à incanter leurs rituels les plus puissants, les maîtres cartographes étaient certains de pouvoir faire cesser la montée de l’eau sur Byzanthium Secundus. Malheureusement, l’Eglise découvrit le pot aux roses quelques heures avant le début de l’opération, et envoya l’inquisition faire le ménage, ce qui détruisit la majorité des archives des géomanciens. Puis la Ligue se débarrassa des plus gênants membres à travers une purge de la guilde effectuée par la guilde des tueurs. Les cartes les plus précieuses furent sauvées avant que l’Inquisition ne les brûle. Petit à petit les survivants reconstruisirent les observatoires des géomanciens, bien que manquant cruellement de moyens. C’est paradoxalement l’acceptation de l’Ordre eskatonique dans l’Eglise universelle qui causa le plus de tords aux géomanciens. Leur doctrine était loin d’être orthodoxe. La flamme spirituelle n’est pas sensée toucher les animaux ou les objets. Aussi, les prêtres qui n’avaient pas atteint un niveau élevé dans l’étude de la géomancie désertèrent les observatoires, et les bourses des savants ne furent plus remplies que par quelques nobles curieux et des sympathisants eskatoniques. Aujourd’hui seuls les plus influents des géomanciens osent tout abandonner pour étudier les mouvements de la couche terrestre, les autres ont une double vie, partagée entre la cartographie et la prêtrise.

La géomancie tente de réduire toute structure, matérielle ou spirituelle, à un schéma énergétique, modifiable à l’aide d’énergie en activant les principaux nœuds telluriques. Toute forme de matière ou énergétique dispose de ce schéma, mais seules les plus importantes, comme les planètes permettent de l’étudier. C’est en observant les planètes depuis le ciel, que les géomanciens ont pu constituer les premiers schémas, leurs symboles théurgiques. Malheureusement les manipulations du schéma à cette échelle seraient trop gourmandes en énergie pour être réalisables. Aussi les géomanciens se contentent de la théorie en ce qui concerne les trop grosses masses. Mais à l’aide de l’énergie cinétique ou électrique, ils parviennent à activer le schéma spirituel d’êtres vivants, ayant ainsi accès à leur forme primaire. Les modifications ainsi obtenues sont extrêmement impressionnantes, et ont de nombreux points communs avec les effets des runes vuldroks. Le fait que certains schémas ressemblent fortement aux runes vuldroks, ainsi que leurs points communs avec les inscriptions annunaki indiquent que les géomanciens touchent à des pouvoirs des plus sacrés.
N’importe qui ne peut se déclarer géomancien, car il est nécessaire d’avoir atteint un haut niveau de sagesse avant de discerner le schéma des structures. Les personnages joueurs qui désireraient s’adonner  à la géomancie doivent avoir d’abord atteint un niveau de 8 en théurgie, et 8 en foi. Ensuite, l’hubris du personnage ne doit jamais dépasser 3, car sinon, tous les niveaux de géomancie sont perdus. Le schéma qui maintient la cohérence de l’univers reste heureusement caché à ceux qui ne maîtrisent pas leur volonté.
Un géomancien doit acheter la caractéristique occulte GEOMANCIE, qui va de 1 à 10. La caractéristique qui s’oppose à celle ci reste l’hubris. Les caractéristiques des schémas sont en accord avec les compétences. Le détail des schémas indique la puissance de l’effet. Plus un schéma est précis, avec le plus de points possibles, plus l’effet a des chances de fonctionner. Afin d’activer la structure, le géomancien doit lui fournir une énergie conséquente. Elle est même parfois trop importante pour que la structure la supporte. Il faut causer un nombre de dégâts égal au niveau de puissance de la manœuvre pour activer le schéma, ou bien réussir un nombre de point de victoire égal à la puissance avec un générateur d’électricité, voire un accélérateur de particules portable (ce qui ne cause aucun dégâts, mais demande un nombre de tour égal au nombre d’essais). Dans le cas de schémas de structure sociale, il faut fournir l’énergie sous une forme intelligible du schéma : une stimulation en paroles est requise, même si elle est incompréhensible par le sujet, et cela demande autant de points de victoire sur un jet de extraverti + baratin que la puissance du schéma. 
Ensuite il faut connaître le détail des schémas générique d’un type de structure (animal, humain, matière…). Il faut acquérir une compétence différente pour chaque type de modification du schéma. En effet, plus une modification s’effectue sur un grand nombre de point, mieux c’est, mais l’énergie ne doit pas être trop violente non plus. Enfin, un géomancien peut vouloir influer sur la vitesse d’exécution du schéma, accélérant ou ralentissant les flux, voire agrandir la taille du schéma, en déclinant l’effet sur les structures alentour. Pour cela il existe des routines théurgiques, qui, couplées avec l’utilisation de décharges d’énergies pondérées activent les métaschémas. 

Charte de géomancie
Caractéristiques	coût supplémentaire	Expérience
Géomancie (occulte)	3 par niveau	niveau actuel x 3
Scrutation (compétence acquise)	1 par niveau	niveau actuel x 2

Manipulations schématiques de puissance
Dissimulation	1 par niveau	niveau actuel x 2
Connaissance	1 par niveau	niveau actuel x 2
Création	3 par niveau	niveau actuel x 4
Perception	1 par niveau	niveau actuel x 2
Modelage	2 par niveau	niveau actuel x 3
Protection	1 par niveau	niveau actuel x 2
Déplacement	1 par niveau	niveau actuel x 2
Destruction	2 par niveau	niveau actuel x 3

Dissimulation :	niveau
Camouflage	1
Imperceptible	2
Image miroir	3
Sens éteint	4
Moment caché	5
Sceau	6
Sanctuaire	7
Invisibilité	8
Intangible	9

Connaissance :
Connaissance des langues	1
Analyse/diagnostic	2
Preuve	3
Détection de l’inconnu	4
Parler avec les créatures	5
Télépathie	6
Parler avec la matière	7
Conseiller	8
Mémoire galactique	9

Création :
Accroître la masse	1
Création simple mineure	2
Remplir/renouveler	3
Création simple majeure	4
Améliorer la fonction	5
Création mineure complexe	5
Restaurer la fonction unique/régénération	6
Création majeure complexe	7
Résurrection/Réparation	8
Ex nihilo	9

Perception :
Sens accrus	1
Kinesthésie	2
Sentir anima	3
Voir à travers	4
Détection / traquer	5
Sens partagés	6
Ouverture	7
Psychométrie	8
Augure	9

Modelage :
Fondre formes basiques	1
Sculpter formes	2
Sculpter formes complexes	3
Sculpter forme complexe avec parties détachables 4
Changer la fonction	5
Construire forme complexe à base de plusieurs
        formes	6
Entremêler plusieurs formes	7
Changer de forme dans le même type	8
Changer de type	9

Protection :
Augmenter l’endurance	1
Armure	2
Protection contre les projectiles	3
Bouclier énergétique	4
Protection contre une forme	5
Répulsion	6
Conversion des dommages	7
Renvoi	8
Indestructible	9

Déplacement :
Orientation	1
Télékinésie	2
Lenteur	4
Vol / nage	5
Poussée kinésique	6
Phase	7
Téléportation	8
Portail	9

Destruction :
Diminuer la masse	1
Blessure	2
Affaiblissement	3
Démontage	4
Blessure grave	5
Annulation	6
Fracassement	7
Annulation de zone	8
Négation	9

Schémas de types de structures     niveau
Matière :
Solides                                               1
Liquides                                             2
Gaz                                                    3
Energie                                              4
Champs d’ondes                                5

Vie :
Plantes                                               1
Créatures                                           2
Créatures conscientes                        3

Psyché :
Emotion                                             2
Intellect                                              3
Rêve                                                   4
Golem                                                5
Anima                                                6
Psi                                                      7
Théurgie                                             8
Côté sombre                                       9

Artefact :
Eclat d’âme                                       6
Portail de saut                                   7
Gargouille                                         8
Pierre philosophale                           9

Cosmique :
Espace                                              6
Temps                                               7
Vide                                                  8
Etoile                                                9 (Nul n’a jamais tenté de fournir suffisamment d’énergie pour éveiller un soleil, bien que cela soit théoriquement possible de le soigner ainsi.)

Métaschémas
Portée                                                1
Durée                                                2
Nombre de cibles                              3

Ouroboros