Victoires
Succès	PV/DV	Réussite
1 - 2	1 / 0	A peine
3 - 5	1 / +1	Médiocre
6 - 8	2 / +2	Assez Bonne
9 - 11	3 / +3	Bon Travail
12 - 14	4 / +4	Excellente
15 - 17	5 / +5	Brillante
18 - 20	6 / +6	Fantastique
Entendue
21 - 23	+1
24 - 26	+2
27 - 39	+3
…

Modificateurs
	Difficulté (Jet):
	Bonus	Malus
10	Immanquable	Herculéen
8	Jeu d’enfant	Epineux
6	Du gâteau	Difficile
4	Facile	Ardu
2	Simple	Malaisé
	Visibilité (Per) :
+2	Silence/Bien éclairé
-2	Nuit/Ebloui/Bruit
-4	Brouillard/Aveuglé
-6	Obscurité presque totale
	Obstacle (Dex) :
+2	Contre Adversaire à terre
-2	Depuis sol, couvert/Sol glissant
-4	Depuis couvert total

Véhicules
Le PJ fait un jet si il tente une action spéciale
Garder la maîtrise d’un véhicule : Dex + Conduite
Poursuite : Actions opposées (Int + Conduite (10 PV d’écart))
Collisions : 1d/10km.h-1
Attaquer depuis : -4 à -6 (couvert)
Attaquer vers : -2 si véhicule avance (-4 si PJ aussi)
Véhicule terrestre : Blindage pneus 2d
Modificateurs
-1	Mauvaise route
-2	Mauvais temps
-3	Piéton sur la route
	Epingle à cheveux
	Par pneu crevé (-10% vitesse max)
-4	Obstacle inattendu
	Changement de terrain
-5	Moteur coupé

Réinitialisation Portail (p238)
Résultat	Temps
1 - 5	1min
6 - 10	10min
11 - 14	30min
15 - 17	1h
18 - 19	1j
20	1sem

La main sûre (p102)
Concentration pendant 3rnd avant le jet.
1A.Tant que les actions ont un même objectif. Jet sur Calme + Modificateur(s) de la table des passions. Seuil +1/PV. Si réussite critique : « hypnose » qui dure jusqu’à ce que la tache soit réalisée ou bien qu’elle soit hors d’atteinte.

S’abandonner à sa passion (p100)
Envers un sujet. La passion doit être admirable.
1A. Prolongé. Jet sur passion + Modificateur(s) de la table des passions. Seuil +1/PV ou DMG +1/PV (choix avant de lancer) pour les actions associées à la passion. En suite, toutes les actions sont ardues (du à la fatigue) pendant un temps égal à la durée de l’abandon.

Puissance d’Anima
Assèchement/Transfert de Vis (p150)	Totem (p149)
1 (base)	Pile à fusion	XS
2	10 Piles, une pièce, un glisseur	S
3	Bâtiment, aéronef	M
4	Quartier, agora	L
5	Vaisseaux petits	XL
6	Vaisseaux moyens	E	norme (caisse)
7	Vaisseaux grands	G	igantesque (camionnette)
8	Capitale	I	mmense (char d’assaut)
9	Base stellaire	GA	rgantuesque (immeuble)
10	Moteur de terraformation	MO	numental (vaisseau)

Prise
Rnd	Bonus
2	+2
3	+4
4	+6
5	+8
6	+10

Feu
Flamme	DMG
Bougie	1
Torche	3
Bûcher	5 - 6
Feu chimique	5

Théurgie
Liturgie, Gestes, Prière.
Ornements sacerdotaux (p156)
Seuil+1 pour certains rites (+1/2 ornements)
Mitre (Rg 4 et +) (Sagesse), Crosse (Rg 3 et +) (Commandement, Autorité), Soutane (Armure du Pancréateur), Encensoir (Purification), Croix du portail (Morale, Eviction), Eau bénite (Guérison), Chapelet (Concentration, méditation)

Santé
Premiers soins : 	Int + Premiers soins
	Si réussi Vitalité +1 +2 si critique.
Elixir	Vitalité + 5d
Contre un poison : End + Vigueur

Chute
m	DMG	Surface
2	1	Rochers/Piques	+2d
4	2	Surface molle	-3
8	3	Eau	-4
10	4
12	5
+1DMG/4m

Bouclier énergétique (p211)
En cas de choc sur une zone étendue ou d’un nombre d’impacts supérieur au seuil d’activation : jet de court-circuit (13 ou moins). Si échec : Le bouclier est activé et se bloque pendant 1 rnd/1 DMG arrêté. Si échec critique : le bouclier n’arrête rien ; la pile se vide et le bouclier est en panne.

Vaisseaux
Vitesse	UA/24h	Portail
%(célérité)		(jour)
1	1.73	40
2	3.46	20
3	5.19	14
4	6.92	10
6	10.38	7
8	13.85	5

Portée (armes)
Portée	Pénalité
Courte	0
Longue	-2
Extrême	-4

Psy
Augmentation des pouvoirs psy : Seuil-1/1A
Cibles multiples	+1A/cible
Portée 	+1A/cran : au contact, à vue, sensorielle, à distance (1km), 5km, 10km, 25km, 50km, 100km, 1000km, sur la planète, dans le système, interstellaire
Durée	+1A/cran : instantanée, temporaire, prolongée, +1A/scène supplémentaire.

Actions Etendues
Tâche	nb de PV	Expl
Simple	6	Escalader un arbre
Compliquée	9	Faiblesse d’un noble
Complexe	12	Escalader falaise à pic
Obscure	18	Comprendre la tech Vao
Impénétrable	23 et +	Réparer la tech Vao