Fading Suns – Voies communes

La Main Invisible
Niveau 1 : Main du portefaix (Extraverti + Concentration) à vue, temporaire, 1A
Objet bougé à 1m/rnd selon 1 dimension. 25kg par Pts d’Int +10kg par Pt d’anima en plus.

Niveau 2 : Main du lanceur (Passion + Concentration), à vue, temporaire, 1A
Objet soulevé et propulsé. 10kg par Pts d’Int +5kg par Pt d’anima en plus. Pour viser une cible mobile à moins de 10 m : Passion + Arme de Jet.

Niveau 3 : Main du pugiliste (Extraverti + Mêlée), à vue, temporaire, 1A
Permet de tenir ou écraser un objet. Pour le retenir : règles de prise/clé (Extr + Mêlée à la place de For + vigueur). Pour frapper, utiliser le jet d’activation comme seuil ; les dégâts sont 3 + Pts de victoire. Les Pts d’anima ne sont pas dépenser pour les coups de poing sou prises.

Niveau 4 : Main du duelliste (Extraverti + Mêlée ou Tir), à vue, temporaire, 1A
Pour utiliser une arme à distance. Le jet permet de saisir l’arme. Il faut d’autre jet pour s’en servir.

Niveau 5 : Bras invisible (Extraverti + Concentration), à vue, temporaire, 1A
Combine les pouvoirs précédents pour soulever, lancer, tenir ou manipuler un nb d’objet égal à son Int.

Niveau 6 : Mur invisible (Extraverti + Force d’âme), à vue, temporaire, 1A
Forme modulable ; peut laisser passer l’air, les amis, les attaques venant de l intérieur. Comme un bouclier énergétique. Armure max : 10d + Pts de victoire. Min : Pts de pulsions (si 0 alors 1).

Niveau 7 : Marche aérienne (Introverti + Concentration), temporaire, 1A
Permet de voler à une vitesse max de 10m/rnd + 5m/Pts de victoire. La durée est augmentée de 10rnd/1 Anima dépensé en plus.

Niveau 8 : Main destructrice (Passion + Concentration), à vue, instantané, 1A
Inflige Int + Pts de victoire dommages d’étourdissement. Déduire l’armure. Si l’adversaire est touché, il doit faire End + Vigueur sinon étourdit pour ce rnd et le suivant. Si échec critique pendant la fin de la scène. Si DMG > End de l’adversaire alors il est inconscient. Les DMG sont guéris à la fin de la scène.

Niveau 9 : Danse aérienne (Extraverti + Concentration), à vue, temporaire, 1A
Fait voler Int personnes. Pour 1 A de plus : dans Pts de victoires directions différentes. Une cible peut faire Dex + Esqu pour esquiver.

Présage
Niveau 6 : Les ombres du passé (Calme + Observation), à vue, temporaire, 1A
Permets de voir, entendre et sentir ce qui s’est passé autour d’un objet pendant 10rnd. Pour 1 A de plus : pendant une scène. Distance possible : 1 an par Pt de victoire (1 siècle pour un succès critique). On doit choisir le moment à analyser.

Niveau 7 : Les ombres de l’avenir (Calme + Observation), à vue, temporaire, 1A
Comme Les ombres du passé mais pour un avenir possible. Distance possible : 1 moi par Pt de victoire (1 an par Pts de victoire pour un succès critique).

Niveau 8 : Voix d’outre-tombe (Intelligence + Concentration), prolongé, 1A
Un fantôme s’exprime par les psychomancien. L’Eglise parle d’esprits pervers ou de démons.

Niveau 9 : Oracle (Calme + Concentration), 1A
Le psychomancien entre en transe et prédit l’avenir avec exactitude, mais de façon cryptique. Aux PJ d’interpréter.

Psyché
Niveau 1 : Intuition (Extraverti + Empathie), à vue, temporaire, 1A
Le Psychomancien perçoit les émotions de surface d’une personne (colère, tristesse, bonheur, trouble).

Niveau 2 : Sentiment (Passion + Charme), à vue, instantané, 1A
Projette l’émotion sur une autre personne qui peut ignorer qu’il s’agit d’un pouvoir mental. Le Psychomancien peut simuler si Passion + Baratin.

Niveau 3 : Vision de l’esprit (Extraverti + Observation), à vue, temporaire, 1A
Le Psychomancien lit les émotions de surface d’une personne à cet instant (rarement les plans à longs termes, les habitude ou les détails). Les Pts de victoires indiquent la profondeur ou l’intimité des souvenirs étudiés.

Niveau 4 : Langage de l’esprit (Extraverti + Charme), à vue, temporaire, 1A
Le Psychomancien projette des pensées dans une autre personne. Il peu masquer la source mais la personne peut deviner qu’elle est manipulée par pouvoir mental.

Niveau 5 : Cœur docile (Extraverti + Intimidation), à vue, temporaire, 1A
Le psychomancien contrôle les émotions de la personne. Un xéno peut poser des problèmes (psychologie différente).

Niveau 6 : Chaînes de l’esprit (Extraverti + Charme ou Intimidation), à vue temporaire, 1A
Le psychomancien domine l’esprit de la cible. Il peut envoyé des ordre détaillés (un par rnd).

Niveau 7 : Explosion cérébrale (Passion + Intimidation), à vue, prolongé, 1A
Surcharge les récepteurs de douleur de la cible qui subit -1 par Pt de victoire à tous ses jets comme si elle était blessée.

Niveau 8 : Sympaticus (Extraverti + Empathie), sensorielle, prolongé, 1A
Le Pychomancien communique avec des cibles liées ou ressent leurs émotions. Toutes les informations doivent passer par le Psy. La manipulation ou le contrôle des cibles est plus dur (pénalité de -4).

Niveau 9 : Marionnettiste (Ego + Concentration), au contact, prolongé, 1A
Les Psychomancien possède une cible corps et âme. Il doit dépenser 1 A par action s’il ne veut pas rester inactif.

Sixième sens
Niveau 1 : Sensibilité (Perception + Observation), sensorielle, prolongé, 1A
Améliore les sens : +3 à la perception (ne permet pas de voir dans l’obscurité absolue)

Niveau 2 : Perception obscure (Intelligence + Observation), sensorielle, prolongé, 1A
Le personnage perçoit son environnement sans lumière, l’ouïe fait sonar, le toucher hypersensible… il est impossible de lire les dessins ou des mots.

Niveau 3 : Vision subtile (Extraverti + Observation), à vue, temporaire, 1A
Le psychomancien perçoit les auras (p146).

Niveau 4 : Prémonition (Extraverti + Observation), sensorielle, temporaire, 1A
Le psychomancien perçoit un danger avant qu’il n’arrive mais ne l’identifie pas. Plus de 3 Pts de victoire donne une direction. Initiative + 2.

Niveau 5 : Vision lointaine (Extraverti + Observation), distant, prolongé, 1A
Permet de voir un lieu éloigné : Facile : sa maison, Simple : son quartier ; Normal : Un lieu connu ; Malaisé : un lieu inconnu dont on a entendu parlé ; Ardu : un lieu avec un lien personnel (un ami) ; Difficile : un lieu inconnu.

Niveau 6 : Ouïe lointaine (Extraverti + Observation), distant, prolongé, 1A
Idem que vision lointaine mais pour l’ouïe.

Niveau 7 : Partage des sens (Extraverti + Empathie), distant, prolongé, 1A
Le psychomancien ouvre un canal sensoriel avec la cible (voit ce qu’elle voit, …). Il peut utiliser ses pouvoirs depuis la perspective de la cible (Prémonition,…).

Niveau 8 : Vision de l’anima (Introverti + Observation), à vue, temporaire, 1A
Permet de voir les activités occultes invisible (lien psychique, rite théurge,…)

Niveau 9 : Choc sensoriel (Extraverti + Intimidation), au contact, instantané, 1A
Les psychomancien surcharge les récepteurs sensoriels de la cible en les sensibilisant. La cible est étourdie pendant Pts de victoire rnd. Si la cible est un psy qui utilise un pouvoir de 6ème sens il peut faire un Introverti + Force d’âme pour résister.

Soma
Niveau 1 : Endurcissement (Introverti + Vigueur), prolongé, 1A
End +2 +1/Pt de victoire

Niveau 2 : Renforcement (Passion + Vigueur), prolongé, 1A
For +2 +1/Pt de victoire

Niveau 3 : Accélération (Calme + Vigueur), prolongé, 1A
Dex +2 +1/Pt de victoire

Niveau 4 : Cuirasse (Introverti + Force d’âme), prolongé, 1A
Amure +3 +1d/Pt de victoire

Niveau 5 : Changement de taille (Extraverti + Vigueur), prolongé, 1A
Augmente ou diminue le poids ou la taille. (p148)

Niveau 6 : Masque (Extraverti + Charme), prolongé, 1A
Le psychomancien modifie son visage (ses traits, la couleur des ses yeux, des ses cheveux, leur longueur,…) avec déguisement et comédie il peut imiter aussi.

Niveau 7 : Régénération (Introverti + Premiers soins), instantané, 1A
Régénère un Pt de vitalité par Pt de victoire

Niveau 8 : Ralentissement (Calme + Concentration), prolongé, 1A
Le psychomancien ralentit son métabolisme. Il réduit ses besoins en oxygène et feint la mort (1 A par scène en supplémentaire).

Niveau 9 : Isolement (Introverti + Vigueur), prolongé, 1A
Immunise contre les toxines ou drogues transportées par air, les maladies conventionnelles, le climat rigoureux mais pas contre les températures de gel et d’ébullition ni les décompressions explosives ni les symbiotes.

Sympathie
Niveau 3 : Lien spirituel (Extraverti + Empathie), au contact, perpétuel, Anima : Ego ou Foi de la cible
Le Psychomancien doit méditer une scène et la cible doit être présente et volontaire (baratin, charme, intimidation ou forçage psychique peuvent être utilisés). L’utilisation ultérieure de ses pouvoirs mentaux sur la cible sera plus facile.

Niveau 4 : Sanctuaire (Calme + Concentration), à vue, perpétuel, 3A
Le psychomancien s’harmonise avec un lieu (moins de 10mètres de diamètre). Il doit y méditer 1 scène. Il pourra utiliser ses pouvoirs plus facilement (+3 au seuil de réussite). S’il possède Vision lointaine et qu’il est dans le même système, il sera averti des intrusions.

Niveau 5 : Totem (Intelligence + Compétence adaptée), au contact, perpétuel, Anima : Taille de l’objet (p149)
Crée un lien avec un objet. Les pouvoirs associés coûtent 1 A de moins et sont simples (+2). De plus le psychomancien sent l’objet (s’il est à portée)  sait s’il est endommagé.

Niveau 6 : Flétrissure spirituelle (Ego + Intimidation), au contact, perpétuel, Anima : Ego ou Foi de la cible
Augmente de 1 A (et rend difficile (-2)) le lancement des sorts que le psychomancien ciblé lance sur le psychomancien lanceur de la flétrissure.

Niveau 7 : Lien sympathique (Extraverti + Intimidation), à vue, temporaire, 1A
Crée un Lien spirituel avec la cible contre sa volonté. Le psychomancien doit posséder un objet un lien avec la cible datant de moins d’un moi. La durée ne peut pas être augmentée. Ne peut avoir la même cible dans une même scène. Un objet utilisé n’est plus utilisable.

Niveau 8 : Rupture des liens (Ego + Intimidation), au contact, instantané, 2A
Brise tous les liens entre deux psyhomanciens.

Niveau 9 : Fusion spirituelle (Extraverti + Empathie), à vue, prolongé, Anima : variable
Si plusieurs psychomanciens partagent un lien spirituel ils peuvent mettre leur Anima en commun. Le coût d’activation (tous les psychomanciens peuvent dépenser) est la réserve. Un seul doit activer la Fusion spirituelle.

Vis
Niveau 1 : Vision du vis (Perception + Concentration), à vue, temporaire, 1A
Le psychomancien détecte l’utilisation de l’énergie autour de lui, son type (élec ou fusion) et sa source.

Niveau 2 : Assèchement du vis (Passion + Electricité), au contact, temporaire, Anima : Puissance (p150)
Le psychomancien vide d’énergie différents objets. Il peut augmenté la durée jusqu’à prolongé. La portée ne peut pas être augmentée (voir niveau 4).

Niveau 3 : Transfert de vis (Passion + Electricité), au contact, instantané, 1A
Le psychomancien draine d’une source vers un objet de l’énergie. Le psychomancien n’est pas immunisé contre les DMG mais peut convertir un tir de blaster en énergie (pour le sien). La portée ne peut pas être augmentée (voir Flux de vis niveau 5).

Niveau 4 : Décharge de vis (Dex + CMN ou Mêlée), au contact, instantané, 1A
Pendant un combat le prochain touché reçoit +4d DMG. Ignore les boucliers énergétiques mais pas les armures. La portée ne peut pas être augmentée.

Niveau 4 : Assèchement du vis (Passion + Electricité), à vue, temporaire, Anima : Puissance (p150)
Idem que le niveau 2 mais la portée peut être augmentée.

Niveau 5 : Bouclier de vis (Endurance + Stoïcisme), 10 coups, 1A
Protection : 5 / 10. Le champ est variable et autorise les armures de toutes sortes. Ce pouvoir n’affecte pas le Transfert de Vis mais les coups arrêtés ne peuvent pas être absorbés.

Niveau 5 : Flux de vis (Passion + Electricité), à vue, instantané, 1A
Idem que Transfert de vis niveau 3 mais la portée peut être augmentée.

Niveau 6 : Eclair de vis (Dextérité + Tir), à vue, instantané, 1A
DMG = End + dés de victoire + 1d/1 A en plus (max = Psi). Traverse les boucliers énergétiques pour 1 et 2 sur les dés.

Niveau 7 : Vortex de vis (Endurance + Vigueur), au contact, instantané, Anima : Puissance (p150)
Le psychomancien génère de l’énergie pour recharger (max de Pt d’anima = Psi).

Niveau 8 : Tempête de vis (Passion + Vigueur), à vue, instantané, 1A
Eclair de vis sur toute personne dans une zone de 10m de rayon (+5m/1 A en plus) donnée.

Niveau 9 : Vis primordial (Passion + Concentration), à vue, instantané, 0A
Une fois par scène. Le psychomancien regagne 1 A/Pt de victoire. En cas d’urgence on peut faire appel aux pulsions pour gagner 1 A/Pt de pulsion. Mais si le psychomancien échoue à un Ego + Force d’âme les pulsions se réveillent et les A qui devraient être gagnés par pulsion vont dans la réserve du Doppelgänger.

Pulsions
Niveau 1 : Parler en langues (Extraverti + Baratin)
Le psychomancien devient sujet à des lapsus freudiens. Il peut changer 1 mot/ Pts de victoire (succès critique : une phrase).

Niveau 2 : Désorientation (Intelligence + Concentration)
La cible du sort change : 1 à 3 Pt de victoire sur une cible neutre ; 4 à 6 sur une cible amie.

Niveau 3 : Voix (Perception + Baratin)
Le psychomancien entend des mots à la place d’autres 1 mot/Pt de victoire (succès critique : une phrase).

Niveau 4 : Vol d’anima (Introverti + Vigueur)
Le doppelgänger vole Pt de victoire Pt d’anima au psychomancien (un fois par scène au max).

Niveau 5 : Visions (Perception + Baratin)
Le psychomancien a des hallucinations : 1 ou 2 Pts de victoire : sur un objet simple ; 3 ou 4 : sur des objets ou une personne : 5 ou 6 sur plusieurs personnes ; succès critique : un autre environnement.

Niveau 6 : Impulsions (Passion + Empathie ou Torture)
Le doppelgänger active des émotions négatives : peur, colère, haine,… pendant la scène. Le psychomancien reçoit 1 pénalité/Pt de victoire à tous les jets comportant une caractéristique d’esprit quand il tente de cacher ses émotions.

Niveau 7 : Démence (Ego + Baratin)
Le psychomancien a une folie permanent dépendant des Pts de victoire : 1 ou 2 : irritant et gênant ; 3 ou 4 : contreproductif par moment ; 5 ou 6 : actes destructeurs pouvant mettre en danger ses amis et alliés ; succès critique : il peut s’engager dans des action d’autodestruction.

Niveau 8 : L’enfant illusoire (Extraverti + Concentration)
Le doppelgänger peut apparaître et discuter. S’il apparaît en présence du Psychomancien, les Pts de victoire sont autant de pénalités pour  les jets de perception pour les différencier.

Niveau 9 : Doppelgänger (Extraverti + Vigueur)
Le doppelgänger devient un être à part  entière. Les Pts de victoire sont autant de pénalités pour  les jets de perception pour les différencier. Le score de Pulsion devient son score de Psi et le nombre d’anima est le nombre pris au psychomancien par vol d’anima. Le doppelgänger est réel et est sujet à tout ce qui peut tuer une personne.