La Ligue Marchande :
Les Auriges - L'Ordre Suprême des Ingénieurs - Les Fouinards
Les Recruteurs - Les Baillis - En dehors de la Ligue
Après
la chute de la Seconde République, les quelques reliquats des méga
corporations finirent par se rassembler, parfois à contrecœur, au sein de la
Ligue Marchande, s’arrogeant le statut de guildes. Cinq de ces guildes sont
parvenues à occuper le devant de la scène – pourtant, aucune n’a
suffisamment de pouvoir ou d’autorité pour mener la Ligue en solitaire. Mais
quand bien même ces cinq guildes parviendraient à s’entendre (ce qui est du
domaine de la fantaisie), elles auraient du mal à forcer la Ligue à exécuter
leurs desiderata, face à l’opposition latente des innombrables guildes
mineures.
Chacune
de ces cinq guildes s’est taillée un domaine de compétence bien spécifique,
et chacune est prête à le défendre bec et ongles. Si aucun monopole n’est véritablement
durable, que ce soit la fabrication des clés de saut ou l’emploi de
mercenaires, les guildiens ont pourtant compris que leur succès résidait moins
dans leur expansion que dans la défense de leurs brevets. Tous les moyens sont
donc permis – et s’il faut pour cela porter préjudice aux « collègues
»
d’autres guildes, et bien soit…
Cependant, quel que soit l’acharnement des rivalités entre guildes, toutes ne
perdent pas de vue qu’elles ont également des ennemis en commun, et quand
bien même les nobles et le clergé tenteraient de tirer parti de leurs
dissensions, les guildes feront de leur mieux pour présenter un front uni.
Aussi, si jamais un membre de la Ligue se voyait inquiété par des personnalités
extérieures, d’autres guildiens agiraient aussitôt pour le protéger – à
condition de gagner quelque chose en retour, sans quoi le fugitif serait
abandonné sans le moindre remord.
Les Auriges - Éternels voyageurs
Les
Auriges possèdent les lignes spatiales, au sens propre du terme. Toute personne désireuse
de voyager à travers l’espace devra employer leurs services : les
Auriges forment les pilotes, fabriquent les clés de saut, cartographient les
routes stellaires, et louent les vaisseaux. Naturellement, dès qu’une personne tâche de se faire une idée de la Ligue
Marchande, elle pense systématiquement aux Auriges en premier lieu. Bien des
marchands ordinaires sont membres de cette guilde ou de l’une de ses filiales :
les Auriges sont les commerçants les plus réputés des Mondes Connus, et leurs
démonstrations ambulantes ainsi que leurs bazars colorés sont des évènements
saisonniers populaires qui attirent les foules sur bien des planètes.
Les
dirigeants Auriges sont peut-être les plus dynamiques des Mondes Connus – mêmes
les membres les plus âgés ne cessent de sillonner l’espace, achetant à bas
prix pour revendre au plus cher. La plupart des individus des Mondes Connus ont
vu au moins une fois dans leur vie ces marchands excentriques, accoutrés de vêtements
qui n’ont d’autre intérêt que d’attirer le regard, claironnant :
« Vous le cherchez ? Approchez mon brave, je l’ai ! ».
Toute
personne qui entretient des relations amicales avec les Auriges pourra espérer
leur acheter tout ce qu’elle peut désirer – dans la mesure du légal – et
se fier à leur vaste réseau d’informateurs. Mais si l’on écoute les
pilotes, ils finissent par se réclamer de toute religion existante, tant que
cela peut faire vendre au client, ce qui leur vaut également l’attention de
l’Église Universelle et du Synode Inquisitorial… De plus, certains nobles
semblent penser que les Auriges soutiendraient l’avènement d’une Troisième
République – aucune preuve n’a pourtant pu être découverte, malgré une étroite
surveillance. Mais les nobles ne sont pas idiots : si jamais cette guilde
devait disparaître, les communications entre systèmes planétaires ainsi que le commerce
s’effondreraient aussitôt.
Personnalités :
Doge Zale Galebreath (à la tête de la guilde, prétendument républicain),
Consul Kris Charlash (commerçant réputé, dirigeant de l’une des plus
grosses compagnies de navigation), Lillian Staggs (célèbre exploratrice).
Notes : Les autres guildes aiment à plaisanter sur la double personnalité des Auriges, d’une part les marchands les plus avenants de l’univers (tout le monde est leur ami, tout est formidable, leurs produits rendent la vie meilleure encore), de l’autre les pilotes taciturnes qui ne s’intéressent plus qu’à une chose, leur vaisseau. En réalité, ce n’est pas totalement faux : il existe un fossé grandissant au sein des Auriges, entre les marchands et les pilotes. Alors qu’autrefois un Aurige devait cumuler les deux facettes à la fois, aujourd’hui les membres de la guilde ont tendance à se spécialiser dans un seul domaine, malgré les efforts de leurs dirigeants.
Faction interne : Les Killroys, police interne de la guilde, assurant tant la discipline des pilotes que la protection des monopoles Auriges, notamment la fabrication des clés de saut.
L'Ordre Suprême des Ingénieurs - Bienvenue dans la Machine
La
haute technologie est rare et précieuse dans les Mondes Connus, et les derniers
à pouvoir la maîtriser sont peu nombreux, concentrés au sein de la guilde des
Ingénieurs. Dès qu’un vaisseau spatial doit être construit ou réparé, dès
qu’un bras a été arraché et doit être remplacé, il n’y a guère qu’à
eux que l’on puisse faire appel.
Cette
guilde est loin d’être la plus connue – mais à quoi bon ? Quel paysan pourrait bien
avoir les moyens de s’offrir un gadget technologique hors de prix ? Elle concentre
davantage ses efforts à développer ses savoirs, et à s’assurer que personne
ne suive ses progrès, plutôt qu'à faire sa publicité. Ses laboratoires et usines
cachées ont déjà produit des
innovations extraordinaires, que ce soit en cybernétique, en génétique, en aérospatial
ou en médecine – et aussitôt ces avancées ont été mises à la disposition
des plus riches et des puissants. Mais secret technologique oblige, les Ingénieurs
sont prêts à tout mettre en œuvre pour être certains que leurs clients ne
s’intéresseront pas de trop prêt au mode de fonctionnement de leurs
acquisitions… C’est pour cette raison que beaucoup refusent (ou prétendent
refuser) de traiter avec la guilde, alors que d’autres réalisent que les Ingénieurs
sont leurs propres meilleurs clients, ce qui n’est pas moins étrange.
Il
est particulièrement rare de croiser un Ingénieur qui n’ait pas modifié son
corps, y greffant des implants cybernétiques, des « ajouts physiques »
ou des améliorations cosmétiques étranges. Rencontrer un Ingénieur pour la
première fois est toujours troublant, si ce n’est terrifiant. Un autre aspect
inquiétant : les liens entre l’Ordre Suprême et l’Église
Universelle. Personne ne peut contester qu’il y mille ans en arrière, l’Ordre
Suprême formait un culte religieux à part entière – mais ce qu’il advint
de ce culte reste toujours mystérieux. Paradoxalement, l’Église n’a jamais
réellement cherché à discipliner les Ingénieurs, tandis que plusieurs guildiens
redoutent qu'ils n'aient maintenu leurs anciens liens avec celle-ci…
Ce
qui est sûr, c’est que l’Ordre Suprême est la guilde la plus impénétrable
qui soit, et obtenir des informations la concernant est particulièrement ardu
– les guildiens eux-mêmes ont des difficultés à communiquer avec la
Ingénieurs. Ces derniers ont soigneusement structuré leur guilde, de façon à
ce que les nouveaux membres ne sachent rien ou presque : la discrétion
est une condition de l’avancement, autant que l’aptitude.
Personnalités :
Didact Malefice Hereditus (à la tête de la guilde – la rumeur prétend qu’il serait davantage une machine qu’un être
humain), Wavefinder Luceta (experte en machines pensantes, anormalement belle),
Philius Mordela (ancien prêtre, ambassadeur de la guilde sur la Sainte Terre).
Notes : Bien que les Ingénieurs soient réputés pour leur froideur, cela de diminue en rien leur valeur. De nombreux nobles considèrent le fait d’avoir un Ingénieur dans leur entourage comme une marque de prestige, et même les prêtres savent reconnaître leur utilité, à l’occasion. Toujours est-il que bien des Ingénieurs passent pour inhumains, et peuvent inquiéter même leurs meilleurs amis.
Les
Fouinards - Tout pour un Fénix
Sous un (infime) vernis de respectabilité, se cache une guilde qui n'abrite guère que des pilleurs de poubelles : les Fouinards se sont imposés dans l'art de récupérer et de recycler, qu'il s'agisse de l'épave d'un croiseur spatial ou d'une montre à quartz. Mais ils traînent également la réputation « d'archéologues », capables de dénicher des artefacts datant de la Seconde République ou des Anunnaki, que n'importe qui d'autre aurait cru bel et bien perdus... Pourtant, tout cela n'est que la moindre partie de leur business interstellaire.
Ce que les Auriges et les Ingénieurs ne peuvent vous procurer légalement (ou du moins sans dangers), tombera à un moment ou à l'autre entre les mains des Fouinards : bordels militaires, laboratoires « pharmaceutiques », casinos spatiaux, etc. Si une maison de passes est protégée de l'Église ou si des serfs réclament de meilleurs gages, vous pouvez être sûrs que ce sont des services achetés aux Fouinards. Ils sont également des maîtres espions, et détiennent des informations toujours fraîches sur chaque personnalité majeure - ce qui explique pourquoi personne n'a jamais vraiment pu mettre des moyens en oeuvre pour se débarrasser d'eux. Étrangement, la plupart des citoyens des Mondes Connus ne parviennent pas même à faire le lien entre les Fouinards et la pègre : la guilde a pris le soin d'organiser de vastes procès médiatiques (et truqués), dont elle ressort blanche comme neige, se débarrassant au passage de ses indésirables.
Habituellement, les Fouinards sont divisés en de multiples groupuscules, placés chacun sous l'obédience d'un Doyen, même si tous revendiquent une large autonomie. Chaque membre doit aussi bien prêter allégeance à la guilde qu'aux seigneurs du crime locaux - et c'est un serment du sang : on entre dans les Fouinards à vie, marqué par un tatouage secret.
Personnalités : Mater Benita « la Renarde » Ivankov (la seule dirigeante de guilde à ne pas résider sur Ligueheim), Consul Carlos Ong (à la tête du bazar de Ligueheim), Consul Olivier Lords (a découvert un imposant entrepôt militaire de la Seconde République, aujourd'hui ambassadeur de la Ligue auprès de l'Empereur).
Notes : Si les Fouinards protègent tant qu'ils le peuvent leurs propres opérations, ils n'ont aucun complexe à se mêler des projets des autres - ils peuvent ainsi trouver des moyens fort originaux de faire du profit grâce au travail d'autrui. Si un Ingénieur dirige une station de réparation, il achètera certainement ses pièces de rechange à un Fouinard. Si un Aurige nécessite un entrepôt, il emploiera à coup sûr un Fouinard pour charger et décharger sa cargaison. Ce n'est donc pas étonnant si les Fouinards sont célèbres pour risquer leurs vies (et celles des autres) pour le moindre Fénix : donnez leur l'emplacement d'une cache de la Seconde République, ils se précipiteront dans une jungle inexplorée. Ajoutez que les cannibales chasseurs de têtes qui en gardent l'entrée aiment jouer aux dés, et ils s'y rendront deux fois plus vite...
Les Recruteurs - Muscles à louer
Si la plupart des guildes s'en tiennent à vendre des biens ou des services, les Recruteurs se fondent uniquement sur le prêt de chair humaine. Leurs transports spatiaux acheminent des mercenaires compétents, des techniciens, des artisans comme des domestiques - autant dire beaucoup de personnel. Seulement, les Recruteurs ont compris qu'il était tout de leur intérêt de ne pas payer tous leurs employés : ils se sont ainsi taillés une réputation d'esclavagistes, qui leur vaut d'ailleurs le surnom de « Négriers ».
La guilde fut constituée dans les années qui suivirent la Chute, afin de protéger les droits des mercenaires alors employés à tort et à travers tandis que la République s'effondrait - et au fil du temps, la guilde devint le « syndicat » de tous les travailleurs. Bien évidemment, ce ne sont guère des philanthropes : seuls les membres disposent de droits valables - or, cette guilde est celle dont l'entrée est la plus restreinte.
Chaque Recruteur porte habituellement une armure, ou au moins des vêtements renforcés, et le plus souvent une arme, où qu'il aille. Ces guildiens aiment à voyager en groupes, et ne laissent que rarement une opportunité leur échapper - surtout s'il s'agit de capturer des esclaves. Certains prétendent même qu'ils emploieraient le conditionnement psychologique pour rendre leur marchandise plus « docile »...
Personnalités : Janissaire Kryanida Halostro Sekimen (à la tête de la guilde, l'un des plus grands maîtres stratèges des Mondes Connus), Consul Erwin Gerhardt (Commandant la célèbre légion blindée des « Tigres du Désert », enseignant à l'Académie Militaire Vercingétorix), Consul Tereza Solace (« la femme la plus cruelle au monde », dirigeant les raids esclavagistes de la guilde).
Notes : Les Recruteurs tirent leur fierté de leurs compétences et des états de service de leurs membres, et ils se vantent de la quantité de contrats qu'ils peuvent remplir - mais ils sont bien moins disposés à parler de la condition de leurs esclaves... Peut-être apprécient-ils leur réputation de Négriers, pour la peur qu'elle entraîne, mais peut-être préféreraient-ils ne pas avoir de réputation du tout. Ce serait pour cette raison que les Recruteurs sont particulièrement attachés à la notion de Ligue Marchande - et dès qu'ils le peuvent, leurs dirigeants font tout pour en renforcer l'unité.
Faction interne : Les Juges Vigiles, qui combattent tous les abus commis par les membres (beaucoup sont supposés être anti-esclavagisme).
Les Baillis - Banquiers, Juristes et Porte-flingues
Les Baillis sont les maîtres du commerce et de l'économie, étant les seuls banquiers dignes de ce nom des Mondes Connus. Ils gouvernent également les tribunaux non-ecclésiastiques, les universités de la Ligue et les médias - sans compter que le Liguemeister actuel est un Bailli, comme bien souvent... Mais les membres les plus célèbres de cette guilde sont avant tout les avocats, les plus talentueux qui soient : l'Église et les Maisons Nobles ont souvent recours à eux, lorsque embourbés dans une affaire, où encore la Ligue Marchande pour trancher un litige entre guildes.
Le commerce des Baillis se limite le plus souvent à des opérations de prêts d'envergure : il y a déjà des siècles, leurs prédécesseurs ont arraché un accord aux Maisons Royales afin que celles-ci ne puissent emprunter de l'argent qu'à leur guilde - et depuis les Baillis se sont enrichis, mais personne ne sait réellement jusqu'à quel point. D'autant plus qu'ils sont très efficaces : refuser de payer ses dettes, c'est se retrouver à terme avec la « Flotte fiscale » particulièrement bien équipée en orbite de son fief... Mais l'argent n'est pas la seule chose qui intéresse les Baillis : ceux-ci ont déjà su se montrer cléments, en échange d'un « service », que ce soit une invitation à une soirée noble, une attitude plus agressive envers une faction, un anoblissement, ou même un vote (comme cela s'est vu pour le couronnement d'Alexius).
Publiquement, les Baillis sont réputés pour être les guildiens les plus conservateurs de la Ligue Marchande - ce qui n'a pas empêché l'Église de les condamner pour de multiples actes peu orthodoxes. D'habitude, ils se débrouillent pour étouffer les échos de ces affaires - tout comme ils sont passés maîtres dans l'art de la discrétion et du flegme : un Bailli ne portera jamais la tenue chamarrée d'un marchand ambulant Aurige ou la combinaison sinistre d'un Ingénieur.
Personnalités : Liguemeister Tyrus Spear, Doyenne Mélissa Winters (sommité du monde bancaire, l'une des personnes les plus riches des Mondes Connus), Consul Carmichael Yoster (Amiral très controversé de la flotte de la Ligue).
Notes : Bien des légendes courent sur le surnom de « Grises Mines » des Baillis, la plus répandue étant leur sainte horreur des polémiques. De même, ils sont réputés pour formuler des arguments et des règles sujets à de nombreuses exceptions, au point de pouvoir être employés dans tous les sens possibles et imaginables. Mais de plus en plus, des jeunes Baillis luttent contre cette caricature, désireux de devenir plus actifs et militants quant à la politique de la guilde - au grand dam des anciens, qui méprisent cette attitude inconvenante.
Les guildes mineures et les francs-marchands
Tous les guildiens ne sont pas affiliés aux guildes majeures - loin s'en faut. L'unique différence, c'est que leur pouvoir ne réside pas sur plusieurs planètes, mais sur un seul monde, voire une seule région, ce qui est déjà considérable. Le commerce ne se limite pas aux lignes spatiales des Auriges ou aux bazars bigarrés des Fouinards - pour vous armer, il vous faudra compter sur les Armuriers, pour vous soigner sur les Apothicaires, pour s'occuper d'un concurrent gênant sur les Assassins, et pour le plaisir sur les Courtisanes... A chaque demande répond aussitôt l'offre d'une guilde mineure - les majeures ont déjà assez de pain sur la planche comme cela.
Reste encore un dernier créneau : celui du « sale boulot », celui pour lequel aucune guilde ne souhaiterait sacrifier un membre valable au vu des dangers ou de la mauvaise paie. C'est sur ce terreau que pullulent les « freelances », les francs-marchands qui ont refusé de s'aligner et de s'intégrer à une structure. Mais si leur vie est intense, elle n'en reste pas moins courte : outre les risques du métier, il faut également savoir encaisser les sarcasmes de toutes les factions, les trahisons et les coups du sort - et pourtant, les francs-marchands sont indispensables... N'attendez pas d'un Aurige qu'il joue les kamikazes et de vous emmener ni vu ni connu en territoire Vuldrok, ou d'un Recruteur qu'il aille délivrer votre fiancée prisonnière de Vorox sauvages perdus dans la jungle...